<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	
	>
<channel>
	<title>Komentáře: Staří herní mazáci a odmítání nového</title>
	<atom:link href="http://notebookblog.cz/ostatni/ze-zivota/stari-herni-mazaci-a-odmitani-noveho/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://notebookblog.cz/ostatni/ze-zivota/stari-herni-mazaci-a-odmitani-noveho/</link>
	<description>/ Postřehy a zkušenosti ze světa mobilní techniky</description>
	<lastBuildDate>Fri, 24 Apr 2026 06:34:31 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=4.1.42</generator>
	<item>
		<title>Od: Kubino</title>
		<link>http://notebookblog.cz/ostatni/ze-zivota/stari-herni-mazaci-a-odmitani-noveho/#comment-17601</link>
		<dc:creator><![CDATA[Kubino]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 05 Jul 2012 21:53:05 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://notebookblog.cz/?p=3088#comment-17601</guid>
		<description><![CDATA[Hmm staré hry, to je moje, neubráním se napsat komentář.

- přidávám se k fandům LBA. Dvojka mě sice minula, ale jedničku jsem prošel mockrát. Tak parádní mix žánrů v prvotřídním technickém provedení (SVGA grafika, sountrack) nemá v herní historii moc analogií.

- ad GOG: jejich činnost je chválihodná, ale šlo to imho udělat mnohem líp. Jako příklad dám Dunu 2 a její port Dune Legacy. Původní vzhled v moderním provedení - označování více jednotek, podpora všech rozlišení, multiplayer... - tak má vypadat konverze staré hry, a ne to jenom hodit do dosboxu :/

- překvapuje mě jak málo starých her vychází předělaných na smartfounech/tabletech. Pro iOS vyšlo pár adventur (Monkey Island, Broken Sword..), pro Android ani to ne. Přitom na tenhle typ her se mi zmíněná zařízení zdají ideální. Ale možná jsou staré hry na současnou generaci casual hráčů moc těžké. Když jsem zkoušel Civilizaci pro iOS tak mě to po deseti minutách omrzela, přitom u dosové verze jsem strávil dny herního času.

- je mi jasný, že se mění hráčská generace i tvůrci her. Původně hry tvořili machři s fantazií (a my hráči měli to potěšení užívat si jejich práce), dneska se z herních továren chrlí šablonovité komerční sračky (čest výjimkám).

Budou dnešní hráči jednou nostalgicky vzpomínat na hraní Crysis a  Starcraft II, jako my vzpomínáme na Wolfa3D a Dunu 2?]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hmm staré hry, to je moje, neubráním se napsat komentář.</p>
<p>&#8211; přidávám se k fandům LBA. Dvojka mě sice minula, ale jedničku jsem prošel mockrát. Tak parádní mix žánrů v prvotřídním technickém provedení (SVGA grafika, sountrack) nemá v herní historii moc analogií.</p>
<p>&#8211; ad GOG: jejich činnost je chválihodná, ale šlo to imho udělat mnohem líp. Jako příklad dám Dunu 2 a její port Dune Legacy. Původní vzhled v moderním provedení &#8211; označování více jednotek, podpora všech rozlišení, multiplayer&#8230; &#8211; tak má vypadat konverze staré hry, a ne to jenom hodit do dosboxu :/</p>
<p>&#8211; překvapuje mě jak málo starých her vychází předělaných na smartfounech/tabletech. Pro iOS vyšlo pár adventur (Monkey Island, Broken Sword..), pro Android ani to ne. Přitom na tenhle typ her se mi zmíněná zařízení zdají ideální. Ale možná jsou staré hry na současnou generaci casual hráčů moc těžké. Když jsem zkoušel Civilizaci pro iOS tak mě to po deseti minutách omrzela, přitom u dosové verze jsem strávil dny herního času.</p>
<p>&#8211; je mi jasný, že se mění hráčská generace i tvůrci her. Původně hry tvořili machři s fantazií (a my hráči měli to potěšení užívat si jejich práce), dneska se z herních továren chrlí šablonovité komerční sračky (čest výjimkám).</p>
<p>Budou dnešní hráči jednou nostalgicky vzpomínat na hraní Crysis a  Starcraft II, jako my vzpomínáme na Wolfa3D a Dunu 2?</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: Ladis</title>
		<link>http://notebookblog.cz/ostatni/ze-zivota/stari-herni-mazaci-a-odmitani-noveho/#comment-17108</link>
		<dc:creator><![CDATA[Ladis]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 Jun 2012 11:18:28 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://notebookblog.cz/?p=3088#comment-17108</guid>
		<description><![CDATA[Souhlas, to že to dneska můžu udělat režírovanou motion capture animací vyprávějících postav mi nebere možnost to udělat stejně jako kdysi (texty, statické obrazovky, ...). Problém dneska je, že jsou k dispozici i další možnosti a vývojáři do toho snadno zabřednou (nabalí si moc práce). Kdyby chtěli, můžou ty hry udělat stejně jako tehdy, akorát se současnější grafikou (iso -&gt; 3D, ale kamera stejně jako v iso, postavy vyrenderované 3D -&gt; skutečné 3D, + shadery, stačí voda a postprocessing, není třeba žádný perpixel lighting a bumpmapy). Pak se to dá zvládnout i v pár lidech. A věřím, že si to cílovku najde.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Souhlas, to že to dneska můžu udělat režírovanou motion capture animací vyprávějících postav mi nebere možnost to udělat stejně jako kdysi (texty, statické obrazovky, &#8230;). Problém dneska je, že jsou k dispozici i další možnosti a vývojáři do toho snadno zabřednou (nabalí si moc práce). Kdyby chtěli, můžou ty hry udělat stejně jako tehdy, akorát se současnější grafikou (iso -&gt; 3D, ale kamera stejně jako v iso, postavy vyrenderované 3D -&gt; skutečné 3D, + shadery, stačí voda a postprocessing, není třeba žádný perpixel lighting a bumpmapy). Pak se to dá zvládnout i v pár lidech. A věřím, že si to cílovku najde.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: Ondra[sej]</title>
		<link>http://notebookblog.cz/ostatni/ze-zivota/stari-herni-mazaci-a-odmitani-noveho/#comment-17097</link>
		<dc:creator><![CDATA[Ondra[sej]]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 Jun 2012 23:10:24 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://notebookblog.cz/?p=3088#comment-17097</guid>
		<description><![CDATA[[3, 4] Little Big Adventure 1 i 2 jde legálně koupit na GOG.com, kteří ji (nejspíš) obalili DOSBoxem a připravili normální instalační balík, který funguje správně i na W7. Mají tam i hromadu dalších starších i novějších her...

[2] Naprosto souhlasím, že nad gamedesignem a nad tím, co do hry zařadit, je potřeba přemýšlet pořád. A možná ještě víc než dřív, právě proto, že díky hardwaru a datovým médiím je přidávání pořád jednodušší, ale ubírání pořád stejně složité. Jinak v případě KotORu bylo (IMO, nemám to ničím podložené) na začátku rozhodnutí udělat 3D RPG z pohledu, z jakého to je udělané - třeba proto, že by Jediové v izometrickém pohledu nevypadali dost sexy, nebo by se s nimi hráč nemohl tolik ztotožnit. Tomu je pak přizpůsobený jak design (který je IMO hodně dobrý, v rámci zvoleného stylu hry nejlepší možný a nebo aspoň hodně blízko). Ale prostě na začátku bylo to rozhodnutí udělat full 3D a ne další isometrickou, proto to dopadlo, jak to dopadlo.

Udělat AAA hru sice je těžké, ale třeba zmiňovaný Legend of Grimrock udělali čtyři (číslem 4) lidi, takže i s malým týmem jde udělat hodně, jenom to chce zkušenosti a praxi. Autorů Bastionu (iso hra, s nádhernou grafikou a hudbou) bylo víc, ale ne o moc. Jinak u obou je zajímavé, jakým způsobem vyprávějí příběh - v zásadě bez animací a videí, ale jen pomocí statických obrazovek a textu/vyprávění. V případě Grimrocku teda není moc co vyprávět, ale u Bastionu ano a způsob podání je mnohem lepší než u většiny AAA her.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[3, 4] Little Big Adventure 1 i 2 jde legálně koupit na GOG.com, kteří ji (nejspíš) obalili DOSBoxem a připravili normální instalační balík, který funguje správně i na W7. Mají tam i hromadu dalších starších i novějších her&#8230;</p>
<p>[2] Naprosto souhlasím, že nad gamedesignem a nad tím, co do hry zařadit, je potřeba přemýšlet pořád. A možná ještě víc než dřív, právě proto, že díky hardwaru a datovým médiím je přidávání pořád jednodušší, ale ubírání pořád stejně složité. Jinak v případě KotORu bylo (IMO, nemám to ničím podložené) na začátku rozhodnutí udělat 3D RPG z pohledu, z jakého to je udělané &#8211; třeba proto, že by Jediové v izometrickém pohledu nevypadali dost sexy, nebo by se s nimi hráč nemohl tolik ztotožnit. Tomu je pak přizpůsobený jak design (který je IMO hodně dobrý, v rámci zvoleného stylu hry nejlepší možný a nebo aspoň hodně blízko). Ale prostě na začátku bylo to rozhodnutí udělat full 3D a ne další isometrickou, proto to dopadlo, jak to dopadlo.</p>
<p>Udělat AAA hru sice je těžké, ale třeba zmiňovaný Legend of Grimrock udělali čtyři (číslem 4) lidi, takže i s malým týmem jde udělat hodně, jenom to chce zkušenosti a praxi. Autorů Bastionu (iso hra, s nádhernou grafikou a hudbou) bylo víc, ale ne o moc. Jinak u obou je zajímavé, jakým způsobem vyprávějí příběh &#8211; v zásadě bez animací a videí, ale jen pomocí statických obrazovek a textu/vyprávění. V případě Grimrocku teda není moc co vyprávět, ale u Bastionu ano a způsob podání je mnohem lepší než u většiny AAA her.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: AG</title>
		<link>http://notebookblog.cz/ostatni/ze-zivota/stari-herni-mazaci-a-odmitani-noveho/#comment-17096</link>
		<dc:creator><![CDATA[AG]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 Jun 2012 22:06:58 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://notebookblog.cz/?p=3088#comment-17096</guid>
		<description><![CDATA[Este jeden dodatok :) Duke Nukem Forever. Developeri (teraz neviem ci Gearbox alebo 3DR) v nom umoznili iba dve zbrane a k tomu auto-heal. Kazdy, kto ma trochu rozumu a pozna slova Duke Nukem, musi hned vediet, aka je to strasna kravina. Ale developeri nie, presviedcali kazdeho, ze je to lepsie. A to az po vydani hry, ked sa na to hraci stazovali! Nakoniec vysiel patch, ktory pridal moznost nosit viac zbrani. Vacsina titulkov na forach a weboch bola v zmysle &#039;finally...&#039;.

Niekedy maju hraci naozaj viac rozumu nez developeri, nehovoriac o vydavateloch.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Este jeden dodatok :) Duke Nukem Forever. Developeri (teraz neviem ci Gearbox alebo 3DR) v nom umoznili iba dve zbrane a k tomu auto-heal. Kazdy, kto ma trochu rozumu a pozna slova Duke Nukem, musi hned vediet, aka je to strasna kravina. Ale developeri nie, presviedcali kazdeho, ze je to lepsie. A to az po vydani hry, ked sa na to hraci stazovali! Nakoniec vysiel patch, ktory pridal moznost nosit viac zbrani. Vacsina titulkov na forach a weboch bola v zmysle &#8218;finally&#8230;&#8216;.</p>
<p>Niekedy maju hraci naozaj viac rozumu nez developeri, nehovoriac o vydavateloch.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: AG</title>
		<link>http://notebookblog.cz/ostatni/ze-zivota/stari-herni-mazaci-a-odmitani-noveho/#comment-17095</link>
		<dc:creator><![CDATA[AG]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 Jun 2012 21:58:36 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://notebookblog.cz/?p=3088#comment-17095</guid>
		<description><![CDATA[Dalsia vec je este ta, ze dnes stoji vyvoj hrier strasne prachy - pretoze moznosti su nehorazne siroke. Takze sa cely budget naleje do grafiky (a marketingu) a na samotny herny dizajn nezostavaju prachy ani cas.

Napr. Square Enix doslova povedali, ze remake FFVII by nebol mozny - proste ta hra je taka velka, ze by sa dnes v dnesnej grafike nieco take vyvijalo 10 rokov.

Takze je tu aj logicky dovod, preco treba niekedy spravit krok spat, aby kreativita nemusela ustupovat serepetickam. Nemyslim ze je nutne chodit do extremu, ale tak treba robit rozne hry pre roznych ludi.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Dalsia vec je este ta, ze dnes stoji vyvoj hrier strasne prachy &#8211; pretoze moznosti su nehorazne siroke. Takze sa cely budget naleje do grafiky (a marketingu) a na samotny herny dizajn nezostavaju prachy ani cas.</p>
<p>Napr. Square Enix doslova povedali, ze remake FFVII by nebol mozny &#8211; proste ta hra je taka velka, ze by sa dnes v dnesnej grafike nieco take vyvijalo 10 rokov.</p>
<p>Takze je tu aj logicky dovod, preco treba niekedy spravit krok spat, aby kreativita nemusela ustupovat serepetickam. Nemyslim ze je nutne chodit do extremu, ale tak treba robit rozne hry pre roznych ludi.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: AG</title>
		<link>http://notebookblog.cz/ostatni/ze-zivota/stari-herni-mazaci-a-odmitani-noveho/#comment-17094</link>
		<dc:creator><![CDATA[AG]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 Jun 2012 21:54:18 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://notebookblog.cz/?p=3088#comment-17094</guid>
		<description><![CDATA[Vezmi si to ale aj z druhej strany. V dnesnej dobe sa vytvara strasne mnozstvo sequelov iba preto, aby nova hra mala zname meno a predalo sa jej trochu viac, aj ked s povodnou hrou nema nic spolocne.

Napr. teraz vysli Max Payne 3 a Diablo 3. Seria MP mala 4 hlavne nohy, na ktorych stala - a) bullet-time, b) noir atmosfera, c) hlavny hrdina v zamotanom pribehu, d) komiksy. MP3 ma iba ten prvy bod, inak to vyzera skor ako CODMW2 a pribehovo nema s dvoma hrami nic spolocne. Tak naco to vobec volaju Max Payne? Mohli to nazvat hocijako inak, od Rockstaru by sa toho predalo aj tak dost.

Wowkova grafika Diabla 3 je tiez dost znama vec. Nie zeby som sa cez nu nepreniesol (ja sa neprenesiem cez ten online system, takze to nebudem nikdy hrat), ale proste povodny 2D styl grafiky vyzeral lepsie. Naco museli pokaslat nieco take dobre?

Teraz nas zas caka novy Hitman a kto videl posledny trailer, tak vie co asi moze cakat - tzn. kolko toho asi bude mat spolocne s povodnymi hrami.

Alebo X-Com... Zo strategie urobia generic strielacku, wtf?

Prote pozri si to aj z druhej strany. Mas nejaku hru vazne rad, oznami sa jej sequel - prva reakcia bude jasne nadsenie, a potom sa pomaly dozvedas detaily ze to vlastne bude UPLNE ina hra. Naco potom vlastne recykluju stare meno?

Ad wasteland - IMHO tu je chyba na oboch stranach, vyvojari mali jasne dat najavo aku hru chcu/nechcu robit, aby sa im potom nikto nemohol stazovat. A ked chcu robit uplne inu hru po 20 rokoch, tak nemali prebudzat zbytocne nadeje v ludoch, ktori by si radi zahrali klasiku.

Ono sice vyvojar robi hru povedzme rok alebo dva, ale hrac pri nej moze kludne zabit 5, 10 rokov. Tak v podstate uz ma potom tiez nejake prava, minimalne na to, aby sa zbytocne nenasral.

Tu totiz nejde o sequel co vyjde po roku alebo dvoch, ale po 20... To uz sa developeri zahravaju nielen s hrou, ale s legendou. Keby MP3 mal takto vyjst v roku 2004, tak je to ine, dnes mi to pripada ako ruhanie.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Vezmi si to ale aj z druhej strany. V dnesnej dobe sa vytvara strasne mnozstvo sequelov iba preto, aby nova hra mala zname meno a predalo sa jej trochu viac, aj ked s povodnou hrou nema nic spolocne.</p>
<p>Napr. teraz vysli Max Payne 3 a Diablo 3. Seria MP mala 4 hlavne nohy, na ktorych stala &#8211; a) bullet-time, b) noir atmosfera, c) hlavny hrdina v zamotanom pribehu, d) komiksy. MP3 ma iba ten prvy bod, inak to vyzera skor ako CODMW2 a pribehovo nema s dvoma hrami nic spolocne. Tak naco to vobec volaju Max Payne? Mohli to nazvat hocijako inak, od Rockstaru by sa toho predalo aj tak dost.</p>
<p>Wowkova grafika Diabla 3 je tiez dost znama vec. Nie zeby som sa cez nu nepreniesol (ja sa neprenesiem cez ten online system, takze to nebudem nikdy hrat), ale proste povodny 2D styl grafiky vyzeral lepsie. Naco museli pokaslat nieco take dobre?</p>
<p>Teraz nas zas caka novy Hitman a kto videl posledny trailer, tak vie co asi moze cakat &#8211; tzn. kolko toho asi bude mat spolocne s povodnymi hrami.</p>
<p>Alebo X-Com&#8230; Zo strategie urobia generic strielacku, wtf?</p>
<p>Prote pozri si to aj z druhej strany. Mas nejaku hru vazne rad, oznami sa jej sequel &#8211; prva reakcia bude jasne nadsenie, a potom sa pomaly dozvedas detaily ze to vlastne bude UPLNE ina hra. Naco potom vlastne recykluju stare meno?</p>
<p>Ad wasteland &#8211; IMHO tu je chyba na oboch stranach, vyvojari mali jasne dat najavo aku hru chcu/nechcu robit, aby sa im potom nikto nemohol stazovat. A ked chcu robit uplne inu hru po 20 rokoch, tak nemali prebudzat zbytocne nadeje v ludoch, ktori by si radi zahrali klasiku.</p>
<p>Ono sice vyvojar robi hru povedzme rok alebo dva, ale hrac pri nej moze kludne zabit 5, 10 rokov. Tak v podstate uz ma potom tiez nejake prava, minimalne na to, aby sa zbytocne nenasral.</p>
<p>Tu totiz nejde o sequel co vyjde po roku alebo dvoch, ale po 20&#8230; To uz sa developeri zahravaju nielen s hrou, ale s legendou. Keby MP3 mal takto vyjst v roku 2004, tak je to ine, dnes mi to pripada ako ruhanie.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: swarm</title>
		<link>http://notebookblog.cz/ostatni/ze-zivota/stari-herni-mazaci-a-odmitani-noveho/#comment-17093</link>
		<dc:creator><![CDATA[swarm]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 Jun 2012 21:10:34 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://notebookblog.cz/?p=3088#comment-17093</guid>
		<description><![CDATA[[3] LBA2 mám doma dokonce origošku s celou krabicí - moje první koupená hra. Na W7 to ale asi běhat nebude, protože W7 nepracujou správě s 256barevnými grafickými režimy (nefunguje práce s paletou).

Pokud si to seženeš cracklé, nebude tam kontrola orig. CD, která často zlobí na jiných OS. LBA2 používá univerzální exe soubor, který v sobě má verzi DOS i Win32. Pak to podle mě spustíš třeba v DOSBoxu.

Já to před měsícem dohrál s notebookem s Windows98 z originálního CD, abych to měl i s renderovanýma animacema.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[3] LBA2 mám doma dokonce origošku s celou krabicí &#8211; moje první koupená hra. Na W7 to ale asi běhat nebude, protože W7 nepracujou správě s 256barevnými grafickými režimy (nefunguje práce s paletou).</p>
<p>Pokud si to seženeš cracklé, nebude tam kontrola orig. CD, která často zlobí na jiných OS. LBA2 používá univerzální exe soubor, který v sobě má verzi DOS i Win32. Pak to podle mě spustíš třeba v DOSBoxu.</p>
<p>Já to před měsícem dohrál s notebookem s Windows98 z originálního CD, abych to měl i s renderovanýma animacema.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: Ondřej Mirtes</title>
		<link>http://notebookblog.cz/ostatni/ze-zivota/stari-herni-mazaci-a-odmitani-noveho/#comment-17092</link>
		<dc:creator><![CDATA[Ondřej Mirtes]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 Jun 2012 20:47:27 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://notebookblog.cz/?p=3088#comment-17092</guid>
		<description><![CDATA[Potěšila mě zmínka Little Big Adventure 2, na které jsem začínal já :) Doufám, že se mi na nějaké abandonware sajtě podaří sehnat a bude na současném HW a Windows 7 ještě fungovat :)]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Potěšila mě zmínka Little Big Adventure 2, na které jsem začínal já :) Doufám, že se mi na nějaké abandonware sajtě podaří sehnat a bude na současném HW a Windows 7 ještě fungovat :)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: swarm</title>
		<link>http://notebookblog.cz/ostatni/ze-zivota/stari-herni-mazaci-a-odmitani-noveho/#comment-17091</link>
		<dc:creator><![CDATA[swarm]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 Jun 2012 19:15:16 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://notebookblog.cz/?p=3088#comment-17091</guid>
		<description><![CDATA[[1] Záleží, co dnes budeme brát jako úskalí. Řekl bych, že v otázkách gamedesignu se dnes musí přemýšlet úplně stejně těžce, co do hry zařadit a co ne. Na tom podle mě záleží nejvíc.

Jediné, co odpadlo, jsou technická omezení hardware. Přitom těch špatně a dobře napsaných her je podle mě stále stejný poměr. Ještě teď pamatuju na spousty těch špatně napsaných z 90. let. Koneckonců neměnný přístup má v tomto Bethesda, která neuměla dělat hry bez řady zásadních bugů ani na svém počátku (viz TES:Arena).

Pokud jde o 3D, pořád ho vnímám jen jako technickou realizaci. U Kotoru bych zásadní problém viděl ne ve 3D, ale v game designu. Když jsem v zápisku mluvil o 3D provedení fallouta, měl jsem tím na mysli úplně stejně posazenou kameru a klidně vypnutou perspektivu. Tedy pro pozorovatele by se nic neměnilo, jen by se nemuselo všechno přerenderovat do hromady 2D spritů.

V případě snahy ukázat &quot;tohle je 3D&quot;, tam je to někdy problém. Některé herní prvky jsou lépe použitelné, když je kamera daná fixně někde nahoře, než když dementně krouží za ramenem hlavní postavy.

---

Jo, udělat dnes AAA hru je problém. V roce 1989 se průměrná hra dělala 2 měsíce. Dneska to jsou roky, přestože herní čas je nižší. Je to tak a nedá se s tím nic dělat. Dva kluci ze školy dnes konkurenci Crysis2 nejspíš neudělají.

Vzhledem k tomu, že tihle chtějí dělat RPG s turn-based souboji, dialogy mohou být textové bez přiblížení kamery a cut-scenes nejsou potřeba (kdyby dělali FPS, budou v horší situaci). Ostatně tak to vidí přímo ten hlavní vývojář. Přesto v nějakých 10-20 lidech může vzniknout něco, co bude mít grafiku, na kterou bude radost koukat, a perfektní hudbu.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[1] Záleží, co dnes budeme brát jako úskalí. Řekl bych, že v otázkách gamedesignu se dnes musí přemýšlet úplně stejně těžce, co do hry zařadit a co ne. Na tom podle mě záleží nejvíc.</p>
<p>Jediné, co odpadlo, jsou technická omezení hardware. Přitom těch špatně a dobře napsaných her je podle mě stále stejný poměr. Ještě teď pamatuju na spousty těch špatně napsaných z 90. let. Koneckonců neměnný přístup má v tomto Bethesda, která neuměla dělat hry bez řady zásadních bugů ani na svém počátku (viz TES:Arena).</p>
<p>Pokud jde o 3D, pořád ho vnímám jen jako technickou realizaci. U Kotoru bych zásadní problém viděl ne ve 3D, ale v game designu. Když jsem v zápisku mluvil o 3D provedení fallouta, měl jsem tím na mysli úplně stejně posazenou kameru a klidně vypnutou perspektivu. Tedy pro pozorovatele by se nic neměnilo, jen by se nemuselo všechno přerenderovat do hromady 2D spritů.</p>
<p>V případě snahy ukázat &#8222;tohle je 3D&#8220;, tam je to někdy problém. Některé herní prvky jsou lépe použitelné, když je kamera daná fixně někde nahoře, než když dementně krouží za ramenem hlavní postavy.</p>
<p>&#8212;</p>
<p>Jo, udělat dnes AAA hru je problém. V roce 1989 se průměrná hra dělala 2 měsíce. Dneska to jsou roky, přestože herní čas je nižší. Je to tak a nedá se s tím nic dělat. Dva kluci ze školy dnes konkurenci Crysis2 nejspíš neudělají.</p>
<p>Vzhledem k tomu, že tihle chtějí dělat RPG s turn-based souboji, dialogy mohou být textové bez přiblížení kamery a cut-scenes nejsou potřeba (kdyby dělali FPS, budou v horší situaci). Ostatně tak to vidí přímo ten hlavní vývojář. Přesto v nějakých 10-20 lidech může vzniknout něco, co bude mít grafiku, na kterou bude radost koukat, a perfektní hudbu.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: Ondra[sej]</title>
		<link>http://notebookblog.cz/ostatni/ze-zivota/stari-herni-mazaci-a-odmitani-noveho/#comment-17089</link>
		<dc:creator><![CDATA[Ondra[sej]]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 Jun 2012 16:36:08 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://notebookblog.cz/?p=3088#comment-17089</guid>
		<description><![CDATA[Zaprvé, přidávat umělá omezení jen proto, že to tak bylo před 30 lety je v každém případě pitomost.

Ale jinak to s těmi omezeními a podléháním trendům není úplně jednoznačné... Díky omezením tenkrát vývojáři museli dlouho a těžce přemýšlet, co do hry zařadit (a jak to implementovat). Resp. dobří vývojáři přemýšleli a pak vznikaly různé perly. Špatní vývojáři prostě dělali špatné hry.

Příklad z trochu modernější doby je srovnání Baldurs Gate (2) a Knights of the Old Republic (obojí od BioWare), ale mezi první a druhou hrou začalo 3D být natolik populární, že KotOR vznikla ve 3d. Pořád to je hra se spoustou možností, zjímavým dějem a postavami, ale díky 3d prostředí je o dost méně přehledná. Zatímco v BG hráč v pohodě ovládal celou partu (až 8 postav najednou), v KotOR jsou s hráčem v každém okamžiku maximálně dvě další postavy. Možná někdo mluvil o taktice hry a o výběru postav na mise, ale z praktického hlediska to nedává smysl (proč brát jenom dva parťáky, když čekám boj?) a myslím, že hlavní důvod byl v tom, že stejná hra s více než třemi postavami by už prostě nešla uovládat. To samé platí i pro pozdější Mass Effect (než se z nej stala akční hra, kde ty postavy už není potřeba ovládat).

Potobně jako ovládání ale trpí i vyprávění - to, co šlo dříve říct jednou větou, případně doplněnou jednoduchou animací, je najednou potřeba naanimovat celé a narežírovat. Jednoduché animace doplněné textem by neseděly k současné skorofotorealistické grafice, takže co si dřív hráč celé domyslel z kontextu nebo slovního popisu, je potřeba ukázat celé, se všemi detaily. Ale nejde ani tak o to, že to likviduje fantazii, ale o to, že to je k***a hodně práce a je hodně těžké to udělat dobře. Takže na to vývojáři nemají čas a výsledek je většinou buď k pláči nebo k smíchu. Jedna z mála výjimek v tomhle případě je Valve (s Half-Life 2 a epizodami), ale ti pak dělají osmihodinovou hru tři roky...]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Zaprvé, přidávat umělá omezení jen proto, že to tak bylo před 30 lety je v každém případě pitomost.</p>
<p>Ale jinak to s těmi omezeními a podléháním trendům není úplně jednoznačné&#8230; Díky omezením tenkrát vývojáři museli dlouho a těžce přemýšlet, co do hry zařadit (a jak to implementovat). Resp. dobří vývojáři přemýšleli a pak vznikaly různé perly. Špatní vývojáři prostě dělali špatné hry.</p>
<p>Příklad z trochu modernější doby je srovnání Baldurs Gate (2) a Knights of the Old Republic (obojí od BioWare), ale mezi první a druhou hrou začalo 3D být natolik populární, že KotOR vznikla ve 3d. Pořád to je hra se spoustou možností, zjímavým dějem a postavami, ale díky 3d prostředí je o dost méně přehledná. Zatímco v BG hráč v pohodě ovládal celou partu (až 8 postav najednou), v KotOR jsou s hráčem v každém okamžiku maximálně dvě další postavy. Možná někdo mluvil o taktice hry a o výběru postav na mise, ale z praktického hlediska to nedává smysl (proč brát jenom dva parťáky, když čekám boj?) a myslím, že hlavní důvod byl v tom, že stejná hra s více než třemi postavami by už prostě nešla uovládat. To samé platí i pro pozdější Mass Effect (než se z nej stala akční hra, kde ty postavy už není potřeba ovládat).</p>
<p>Potobně jako ovládání ale trpí i vyprávění &#8211; to, co šlo dříve říct jednou větou, případně doplněnou jednoduchou animací, je najednou potřeba naanimovat celé a narežírovat. Jednoduché animace doplněné textem by neseděly k současné skorofotorealistické grafice, takže co si dřív hráč celé domyslel z kontextu nebo slovního popisu, je potřeba ukázat celé, se všemi detaily. Ale nejde ani tak o to, že to likviduje fantazii, ale o to, že to je k***a hodně práce a je hodně těžké to udělat dobře. Takže na to vývojáři nemají čas a výsledek je většinou buď k pláči nebo k smíchu. Jedna z mála výjimek v tomhle případě je Valve (s Half-Life 2 a epizodami), ale ti pak dělají osmihodinovou hru tři roky&#8230;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>
