<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	
	>
<channel>
	<title>Komentáře: Pracovní stanice, IBM PC, Silicon Graphics a začátky 3D (díl 1.)</title>
	<atom:link href="http://notebookblog.cz/technika/historie-technika/pracovni-stanice-ibm-pc-silicon-graphics-a-zacatky-3d-dil-1/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://notebookblog.cz/technika/historie-technika/pracovni-stanice-ibm-pc-silicon-graphics-a-zacatky-3d-dil-1/</link>
	<description>/ Postřehy a zkušenosti ze světa mobilní techniky</description>
	<lastBuildDate>Mon, 20 Apr 2026 06:57:41 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=4.1.42</generator>
	<item>
		<title>Od: jarop</title>
		<link>http://notebookblog.cz/technika/historie-technika/pracovni-stanice-ibm-pc-silicon-graphics-a-zacatky-3d-dil-1/#comment-244332</link>
		<dc:creator><![CDATA[jarop]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Jul 2019 09:36:53 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://notebookblog.cz/?p=6398#comment-244332</guid>
		<description><![CDATA[Ad Playstation - čítal som na viacerých článkoch, že vôbec nemal perspective corerected texturovanie. 
Ad Amiga Hombre - Bol navrhnutý tak, že celý chipset obsahoval len 2 prípadne 3 chipy, preto mal byť lacný. Existovalo viacero variant - pre plný počítač, pre konzoly, dokonca prídavná karta pre PCI. 
Detailný návrh som našiel na webe (bývalé interné dokumenty commodore) https://ftp.uni-erlangen.de/aminet/docs/hard/Hombre_shrinked.zip
Pre grafiku mal byť určený upravený PA RISC. Niečo podobné ako kedysi spravil TI pre 2D grafiku - programovatenľý GPU TMS34010.
Podľa mňa je programovateľný chip výhodou nad fixed function chipmi, pretože je flexibilný, dajú meniť funkcie a algoritmy a optimalizovať - výpočty, texturovanie. Fixed function chipy  viackrát obsahovali chyby, ktoré znemožnovali použiť niektoré funkcie alebo algoritmy v nich rýchlo zastarali. 
Prečo sa miesto programovatených procesorov začali hromadne používať zákaznícke chipy na grafiku, zvuk je zrejme otázka ceny a rýchlosti.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ad Playstation &#8211; čítal som na viacerých článkoch, že vôbec nemal perspective corerected texturovanie.<br />
Ad Amiga Hombre &#8211; Bol navrhnutý tak, že celý chipset obsahoval len 2 prípadne 3 chipy, preto mal byť lacný. Existovalo viacero variant &#8211; pre plný počítač, pre konzoly, dokonca prídavná karta pre PCI.<br />
Detailný návrh som našiel na webe (bývalé interné dokumenty commodore) <a href="https://ftp.uni-erlangen.de/aminet/docs/hard/Hombre_shrinked.zip" rel="nofollow">https://ftp.uni-erlangen.de/aminet/docs/hard/Hombre_shrinked.zip</a><br />
Pre grafiku mal byť určený upravený PA RISC. Niečo podobné ako kedysi spravil TI pre 2D grafiku &#8211; programovatenľý GPU TMS34010.<br />
Podľa mňa je programovateľný chip výhodou nad fixed function chipmi, pretože je flexibilný, dajú meniť funkcie a algoritmy a optimalizovať &#8211; výpočty, texturovanie. Fixed function chipy  viackrát obsahovali chyby, ktoré znemožnovali použiť niektoré funkcie alebo algoritmy v nich rýchlo zastarali.<br />
Prečo sa miesto programovatených procesorov začali hromadne používať zákaznícke chipy na grafiku, zvuk je zrejme otázka ceny a rýchlosti.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: swarm</title>
		<link>http://notebookblog.cz/technika/historie-technika/pracovni-stanice-ibm-pc-silicon-graphics-a-zacatky-3d-dil-1/#comment-244297</link>
		<dc:creator><![CDATA[swarm]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 09 Jul 2019 16:39:18 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://notebookblog.cz/?p=6398#comment-244297</guid>
		<description><![CDATA[[6] Geometrická jednotka nemusí být nutně programovatelná. Ostatně nejsem si jistý, kolik programovatelnosti geometrické jednotky nechalo SGI zpřístupněno uživatelům jejich grafik (tj. programátorům aplikací).

Ohledně Hombre - ten přístup s PA-RISC by nebyl špatný. Mimochodem na HP fx grafikách je ostatně PA-RISC taky přítomen (řízení, geometrie). S ohledem na dobu, kdy to vyvíjeli, by to byla asi docela loterie, jestli by výsledek stál za něco i v texturovaném 3D. Sony (PS1), který zmiňuje wikipedia pro srovnání, třeba mělo na textury dobrý výkon, ale perspective correction stála za prd a filtrace textur chyběla úplně. Aby se textury na polygonech při pohybu nevlnily, tak se musely dělat ve hrách šílené hacky - to všechno proto, že v té době udělat hardwarovou akceleraci textur bylo dost tranzistorově náročné, i se všemožnými usnadněními na úkor kvality.

Fill-rate 30 Mpix podle mě mohl být realistický (SGI Indy, který by byl možná ve stejné ceně, dával 50 Mpix/s) - jen to určitě bude hodnota pro netexturované polygony.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[6] Geometrická jednotka nemusí být nutně programovatelná. Ostatně nejsem si jistý, kolik programovatelnosti geometrické jednotky nechalo SGI zpřístupněno uživatelům jejich grafik (tj. programátorům aplikací).</p>
<p>Ohledně Hombre &#8211; ten přístup s PA-RISC by nebyl špatný. Mimochodem na HP fx grafikách je ostatně PA-RISC taky přítomen (řízení, geometrie). S ohledem na dobu, kdy to vyvíjeli, by to byla asi docela loterie, jestli by výsledek stál za něco i v texturovaném 3D. Sony (PS1), který zmiňuje wikipedia pro srovnání, třeba mělo na textury dobrý výkon, ale perspective correction stála za prd a filtrace textur chyběla úplně. Aby se textury na polygonech při pohybu nevlnily, tak se musely dělat ve hrách šílené hacky &#8211; to všechno proto, že v té době udělat hardwarovou akceleraci textur bylo dost tranzistorově náročné, i se všemožnými usnadněními na úkor kvality.</p>
<p>Fill-rate 30 Mpix podle mě mohl být realistický (SGI Indy, který by byl možná ve stejné ceně, dával 50 Mpix/s) &#8211; jen to určitě bude hodnota pro netexturované polygony.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: jarop</title>
		<link>http://notebookblog.cz/technika/historie-technika/pracovni-stanice-ibm-pc-silicon-graphics-a-zacatky-3d-dil-1/#comment-244285</link>
		<dc:creator><![CDATA[jarop]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 09 Jul 2019 09:04:08 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://notebookblog.cz/?p=6398#comment-244285</guid>
		<description><![CDATA[Ad &quot;Zatímco mezi herními 3D akcelerátory jsme si na geometrickou jednotku počítající transformace a osvětlení museli počkat až do roku 2000 (NVIDIA GeForce 256)&quot;    Tento čip nebol programovateľný ako  grafické systémy SGI, tým bol až geforce 3 (shadery). Zaujímavé je, že Commodore plánoval v novej architektúre amigy v polovici 90tych rokoch použiť programovateľný chipset Hombre, kde základom bol upravený HP PA RISC procesor. Škoda, že sa to nepodarilo realizovať.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ad &#8222;Zatímco mezi herními 3D akcelerátory jsme si na geometrickou jednotku počítající transformace a osvětlení museli počkat až do roku 2000 (NVIDIA GeForce 256)&#8220;    Tento čip nebol programovateľný ako  grafické systémy SGI, tým bol až geforce 3 (shadery). Zaujímavé je, že Commodore plánoval v novej architektúre amigy v polovici 90tych rokoch použiť programovateľný chipset Hombre, kde základom bol upravený HP PA RISC procesor. Škoda, že sa to nepodarilo realizovať.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: swarm</title>
		<link>http://notebookblog.cz/technika/historie-technika/pracovni-stanice-ibm-pc-silicon-graphics-a-zacatky-3d-dil-1/#comment-236641</link>
		<dc:creator><![CDATA[swarm]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Nov 2018 11:46:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://notebookblog.cz/?p=6398#comment-236641</guid>
		<description><![CDATA[[3] O TIGA bohužel zatím nic nevím, krom toho, že to existovalo. Snad někdy příště :)

[4] Těžko říct, co to bylo. Přechod od EGA k VGA byl plynulý, takže existovaly SuperEGA karty, které fungovaly jen jako EGA, ale uměly také pár vyšších rozlišení, pokud se připojil MultiSync monitor (typicky 640x480, 800x560, ale i další). Pak byly různé hybridy, které si také poradily s 16barevnými VGA rozlišeními, pokud byly řízeny voláním BIOSu a ne přes registry (protože fakticky šlo stále spíše o EGA).

Monitory byly drahé, takže pak byly karty, které nabízely oba typy konektoru - digitální 9pin &quot;EGA&quot; i 15pin analogový VGA. Podle nastavení jumperů na kartě byl vybrán aktivní výstup. Teoreticky je tedy možné mít i VGA kartu, ke které jdou připojit EGA monitory (resp. kompatibilní MultiSync).

Stejně tak monitory mnohdy měly vzadu přepínač na různé typy vstupů, takže tam byly analogové, digitální a někdy i kompozitní signály na výběr.

--

Ano, IBM PGC i ten Matrox mají analogový 9pin konektor. Analogový signál byl nutný, protože digitální EGA monitory uměly zobrazit maximálně 64 barev, zatímco tady bylo potřeba, aby monitor rozlišil 12bitů barev (=4096). Relativně snadno jde překonvertovat tento analogový 9pin na standardní VGA konektor a pak už je jen potřeba, aby připojený monitor chápal synchronizační signály z karty. Nicméně v tom videu s PGC je to vidět - autor tam připojil přes pasivní redukci běžný VGA monitor.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[3] O TIGA bohužel zatím nic nevím, krom toho, že to existovalo. Snad někdy příště :)</p>
<p>[4] Těžko říct, co to bylo. Přechod od EGA k VGA byl plynulý, takže existovaly SuperEGA karty, které fungovaly jen jako EGA, ale uměly také pár vyšších rozlišení, pokud se připojil MultiSync monitor (typicky 640&#215;480, 800&#215;560, ale i další). Pak byly různé hybridy, které si také poradily s 16barevnými VGA rozlišeními, pokud byly řízeny voláním BIOSu a ne přes registry (protože fakticky šlo stále spíše o EGA).</p>
<p>Monitory byly drahé, takže pak byly karty, které nabízely oba typy konektoru &#8211; digitální 9pin &#8222;EGA&#8220; i 15pin analogový VGA. Podle nastavení jumperů na kartě byl vybrán aktivní výstup. Teoreticky je tedy možné mít i VGA kartu, ke které jdou připojit EGA monitory (resp. kompatibilní MultiSync).</p>
<p>Stejně tak monitory mnohdy měly vzadu přepínač na různé typy vstupů, takže tam byly analogové, digitální a někdy i kompozitní signály na výběr.</p>
<p>&#8212;</p>
<p>Ano, IBM PGC i ten Matrox mají analogový 9pin konektor. Analogový signál byl nutný, protože digitální EGA monitory uměly zobrazit maximálně 64 barev, zatímco tady bylo potřeba, aby monitor rozlišil 12bitů barev (=4096). Relativně snadno jde překonvertovat tento analogový 9pin na standardní VGA konektor a pak už je jen potřeba, aby připojený monitor chápal synchronizační signály z karty. Nicméně v tom videu s PGC je to vidět &#8211; autor tam připojil přes pasivní redukci běžný VGA monitor.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: mixal11</title>
		<link>http://notebookblog.cz/technika/historie-technika/pracovni-stanice-ibm-pc-silicon-graphics-a-zacatky-3d-dil-1/#comment-236538</link>
		<dc:creator><![CDATA[mixal11]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 21 Nov 2018 13:51:57 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://notebookblog.cz/?p=6398#comment-236538</guid>
		<description><![CDATA[Zaujimave obdobie.

Spominam, ze moje prve pc malo zvlastnu graficku kartu a este zvlastnejsi monitor. Bolo to z nejakeho Svajciarskeho ustavu, uz v 93 beznadejne zastarale.

Graficka karta bola 8 bit SVGA s 256 kB RAM, co bolo zaujimave, ze mala aj podporu pre ega monitory. Mala 9pin Canon aj 15pin Canon konektory.

K tomu som mal Monitor ktory ma Canon 9 vedel bezat ako EGA monitor a aj nejaky zvlastny standard - PGA, PGW alebo take nieco.

Dlho som bezal v rezime cez 9 Pin, ako EGA monitor. Ta graficka karta dokazala zobrazovat cez to aj VGA rezimy. (tusim aj 800x600x16 farieb) Problem boli 256 farebne rezimy. Farby boli uplne uletene, akokeby invertovane, nahodne, hrozne. Potom som ako student priemyslovky zletoval konvertor z 15 pin Canon VGA na ten analogovy rezim monitora (ten PGW, PGA alebo take nieco) a fungovalo to, sice to bolo velmi tmave ale slo to! Pinout toho analogoveho rezimu som nasiel v navode k tomu monitoru a spojil som co mi pripadalo podobne/take iste :) Konecne doom vyzeral ako mal. Aj ked na tej 8 bit VGA siel par fps :)

IBM PGC monitor pouzival 9 pin canon analog? Mohlo sa jednat o monitor pre tuto IBM graficku kartu alebo to bola nejaka specialita?]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Zaujimave obdobie.</p>
<p>Spominam, ze moje prve pc malo zvlastnu graficku kartu a este zvlastnejsi monitor. Bolo to z nejakeho Svajciarskeho ustavu, uz v 93 beznadejne zastarale.</p>
<p>Graficka karta bola 8 bit SVGA s 256 kB RAM, co bolo zaujimave, ze mala aj podporu pre ega monitory. Mala 9pin Canon aj 15pin Canon konektory.</p>
<p>K tomu som mal Monitor ktory ma Canon 9 vedel bezat ako EGA monitor a aj nejaky zvlastny standard &#8211; PGA, PGW alebo take nieco.</p>
<p>Dlho som bezal v rezime cez 9 Pin, ako EGA monitor. Ta graficka karta dokazala zobrazovat cez to aj VGA rezimy. (tusim aj 800x600x16 farieb) Problem boli 256 farebne rezimy. Farby boli uplne uletene, akokeby invertovane, nahodne, hrozne. Potom som ako student priemyslovky zletoval konvertor z 15 pin Canon VGA na ten analogovy rezim monitora (ten PGW, PGA alebo take nieco) a fungovalo to, sice to bolo velmi tmave ale slo to! Pinout toho analogoveho rezimu som nasiel v navode k tomu monitoru a spojil som co mi pripadalo podobne/take iste :) Konecne doom vyzeral ako mal. Aj ked na tej 8 bit VGA siel par fps :)</p>
<p>IBM PGC monitor pouzival 9 pin canon analog? Mohlo sa jednat o monitor pre tuto IBM graficku kartu alebo to bola nejaka specialita?</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: Pavel Čalkovský</title>
		<link>http://notebookblog.cz/technika/historie-technika/pracovni-stanice-ibm-pc-silicon-graphics-a-zacatky-3d-dil-1/#comment-236496</link>
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Čalkovský]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 18 Nov 2018 18:31:31 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://notebookblog.cz/?p=6398#comment-236496</guid>
		<description><![CDATA[Moc pěkný článek, kdybys při pátrání v hlubinách webu narazil na praktické zprovoznění TIGA akcelerátorů, byl bych vděčen.Zatím se nám s Milanem Zítkem nedaří spustit ani demo a Milan už to vzdal. Doufám v brzké pokračování
Pavel]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Moc pěkný článek, kdybys při pátrání v hlubinách webu narazil na praktické zprovoznění TIGA akcelerátorů, byl bych vděčen.Zatím se nám s Milanem Zítkem nedaří spustit ani demo a Milan už to vzdal. Doufám v brzké pokračování<br />
Pavel</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: swarm</title>
		<link>http://notebookblog.cz/technika/historie-technika/pracovni-stanice-ibm-pc-silicon-graphics-a-zacatky-3d-dil-1/#comment-236492</link>
		<dc:creator><![CDATA[swarm]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 18 Nov 2018 10:16:56 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://notebookblog.cz/?p=6398#comment-236492</guid>
		<description><![CDATA[[1] Tak to je pěkné. Já tohle bral loni s deváťákama, když jsem ještě učil v rámci skill-based volunteeringu (letos už na to nemám čas), a historie grafik, 3D i her měla velký úspěch. Doporučuji ukázat pro srovnání video z toho leteckého simulátoru od E&amp;S a vedle toho pak třeba MS Flight Simulator 1.0/2.0, protože to je stejná doba :) Tam si člověk nejvíc uvědomí, jak moc ta technologie už byla napřed.

Video SGI 2400 je velmi zajímavý materiál. Zazněly tam i nějaké parametry:

70,000 coordinates per second
22,000 depth-cues lines per second
32bit Z-Buffer and color buffers
fill rate up to 44 Mpixels/second

Předpokládám, že podle nastavení to bude umět kreslit tak 10-15 tisíc trojúhelníků za sekundu (aspoň ve formě triangle-stripů), což je tedy asi 10x méně než zvládla o deset let později 3Dfx Voodoo Graphics na Pentiu 166MHz (resp. necelá polovina ATI Rage II na stejném procesoru), ale třeba pixel fill-rate 44 miliónů pixelů za sekundu (rychlost vykreslovat pixely ve 3D) odpovídá přímo hodnotě té 3Dfx Voodoo Graphics (a dvojnásobku Rage II). Je teda pravda, že u těch karet ze začátku druhé poloviny 90. let už šlo o vykreslování texturovaných polygonů (resp. pixelů), ale tady to pro změnu bylo v 32bit barevné hloubce místo 16bit.

Vysoký fill-rate samozřejmě není náhoda. První Voodoo jelo obvykle v 640x480 a Rage II klidně i v nižších rozlišeních. Naopak SGI 2400 bylo spíš o ~1024x768 a 1280x1024.

---

Jestli jim něco budeš povídat dříve, než stihnu napsat druhý díl (ještě jsem nezačal), tak se podívej na tu SGI IrisVision grafiku, která pro PC vyšla roku 1991. Je to přepracovaná grafika z SGI Personal Iris a po tom, co jsem si pročetl stovky stránek vývojové dokumentace této grafiky, jsem se rozhodl, že něco chci sepsat na blog. Bohužel při prohledávání všech zdrojů jsem zjistil, že jestli to vezmu úplně od začátku, tak se v prvním díle k IrisVision ani nedostanu. A stalo se.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[1] Tak to je pěkné. Já tohle bral loni s deváťákama, když jsem ještě učil v rámci skill-based volunteeringu (letos už na to nemám čas), a historie grafik, 3D i her měla velký úspěch. Doporučuji ukázat pro srovnání video z toho leteckého simulátoru od E&amp;S a vedle toho pak třeba MS Flight Simulator 1.0/2.0, protože to je stejná doba :) Tam si člověk nejvíc uvědomí, jak moc ta technologie už byla napřed.</p>
<p>Video SGI 2400 je velmi zajímavý materiál. Zazněly tam i nějaké parametry:</p>
<p>70,000 coordinates per second<br />
22,000 depth-cues lines per second<br />
32bit Z-Buffer and color buffers<br />
fill rate up to 44 Mpixels/second</p>
<p>Předpokládám, že podle nastavení to bude umět kreslit tak 10-15 tisíc trojúhelníků za sekundu (aspoň ve formě triangle-stripů), což je tedy asi 10x méně než zvládla o deset let později 3Dfx Voodoo Graphics na Pentiu 166MHz (resp. necelá polovina ATI Rage II na stejném procesoru), ale třeba pixel fill-rate 44 miliónů pixelů za sekundu (rychlost vykreslovat pixely ve 3D) odpovídá přímo hodnotě té 3Dfx Voodoo Graphics (a dvojnásobku Rage II). Je teda pravda, že u těch karet ze začátku druhé poloviny 90. let už šlo o vykreslování texturovaných polygonů (resp. pixelů), ale tady to pro změnu bylo v 32bit barevné hloubce místo 16bit.</p>
<p>Vysoký fill-rate samozřejmě není náhoda. První Voodoo jelo obvykle v 640&#215;480 a Rage II klidně i v nižších rozlišeních. Naopak SGI 2400 bylo spíš o ~1024&#215;768 a 1280&#215;1024.</p>
<p>&#8212;</p>
<p>Jestli jim něco budeš povídat dříve, než stihnu napsat druhý díl (ještě jsem nezačal), tak se podívej na tu SGI IrisVision grafiku, která pro PC vyšla roku 1991. Je to přepracovaná grafika z SGI Personal Iris a po tom, co jsem si pročetl stovky stránek vývojové dokumentace této grafiky, jsem se rozhodl, že něco chci sepsat na blog. Bohužel při prohledávání všech zdrojů jsem zjistil, že jestli to vezmu úplně od začátku, tak se v prvním díle k IrisVision ani nedostanu. A stalo se.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: elzet</title>
		<link>http://notebookblog.cz/technika/historie-technika/pracovni-stanice-ibm-pc-silicon-graphics-a-zacatky-3d-dil-1/#comment-236489</link>
		<dc:creator><![CDATA[elzet]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 18 Nov 2018 08:14:01 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://notebookblog.cz/?p=6398#comment-236489</guid>
		<description><![CDATA[Skvělý článek, díky! Zrovna minulý týden jsem vykládal něco z historie 3D grafiky studentům a budu muset příští hodinu přednést opravu ;)]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Skvělý článek, díky! Zrovna minulý týden jsem vykládal něco z historie 3D grafiky studentům a budu muset příští hodinu přednést opravu ;)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>
