Virtuální realita a nové, levnější Windows Mixed Reality vizory (zkušenosti)

Ačkoli v rámci koníčků trávím často chvíle hraním s desítky let starými počítači, stále mě samozřejmě baví i smysluplné technologické novinky. Virtuální realita (VR) je jednou z nich. Teď už navíc VR sety začínají mít přijatelnou cenu a hry začínají využívat více potenciálu nového konceptu ovládání.

Space-Pirate-Trainer-Hex-Boss-1024x550

Počítačová grafika mě bavila asi odjakživa a už v 90. letech jsem hltal každý nový článek, který řešil 3D zobrazení a co všechno s ním lze udělat. Sledoval jsem s nadšením nástup 3D akcelerátorů, technologie původně dostupné tak možná v UNIXových grafických stanicích a vojenských simulátorech. Helmy pro virtuální realitu (VR) přišly do PC světa ještě před 3D akcelerátory. Ostatně 3D hry tu byly také dříve, a pokud počítač dokázal stejnou scénu vyrenderovat dvakrát (= pro každé oko), klidně procesorem, nic mu nebránilo zobrazovat na dvou obrazovkách v nějakých VR brýlích (nepočítám teď 3D na osmibitech a automatech pomocí brýlí s barevnými filtry). První helmy byly velké, těžké a nevzhledné. Měly navíc velmi nízké rozlišení a ani snímková frekvence nestála za to. Ale byla to ukázka, že to jde.

Řešení z 1995 (Forte VFX1, recenze) můžete vidět třeba na videu s leteckým simulátorem. Helma uměla sledovat naklonění a další ovládání bylo řešeno buďto pomocí konvenčních řešení (zde joystick), nebo pomocí otáčení „kulatého nesmyslu“. Cena $599 už není po započtení inflace vysoká v porovnání s cenou HTC Vive před lety. V minimálních požadavcích pro hardware byla 386 s VGA grafikou. Problém bylo především nízké rozlišení, kdy každé oko mělo LCD s maticí 263×230. Z videa také získáte obrázek o tom, jak (málo) plynulé to bylo. Takhle na obrazovce to nevynikne, ale ve VR helmě i 60 fps působí trhaně. Stačí otáček hlavou a dlouhá doba mezi jednotlivými snímky mate stabilizační ústrojí a lidem se z toho dělá blbě.

VR řešení byla na delší dobu ve spotřebním sektoru na okraji zájmu a sloužila spíše jako ukázka technologických možností. Přišlo pak samozřejmě v několika vlnách ještě alespoň 3D zobrazení na klasické obrazovce pomocí brýlí střídavě zakrývajících oči a synchronizovaným střídáním obrazu pro levé a pravé oko. Poprvé jsem si v obchodě takové brýle zkoušel v roce 1999 s nějakou grafikou od NVIDIE (Riva TNT/TNT2). Další boom 3D zobrazení s jednoduchými brýlemi se dotkl i notebooků, a kdo aspoň trochu sledoval dění v posledních deseti letech, musel si toho všimnout. Je vtipné, jak v jednu dobu měl každý výrobce nějaký notebook s 3D zobrazením (shutter glasses i polarizační) a dneska už byste nesehnali ani jediný. Nebyl zájem.

HTC Vive

Jako mezník ve VR řešeních vnímám HTC Vive, který byl představen v první půlce roku 2016 (za $799). Chtěli jsme ho mít na táboře (centrumdeti.cz), takže jakmile bylo možné set koupit v ČR, měl jsem k jednomu téměř neomezený přístup. HTC Vive nebyl tím, co by znovu oživilo diskuze kolem VR – tím byl Oculus Rift, jenže ten se držel stále stejného konceptu jako výše zmíněný Forte VFX1. HTC Vive posunul celou věc na novou úroveň, když přidal snímací stanice, které rozpoznávají v prostoru polohu jak helmy, tak speciálních ovladačů. Najednou tedy nešlo o záležitost pro sedícího člověka držícího v ruce třeba gamepad, ale nové řešení umožňující úplně jiný styl ovládání (podobně jako Nintendo tohle kdysi dokázalo s Wii a nakopalo ostatním konzolím prdel tím, že si vytvořilo svůj vlastní nemenší segment trhu).

Na Vive jsem strávil desítky hodin zkoumáním her a dalších možností využití. Prezentační „hra“ The Lab od Valve mi přijde pěkná ještě dnes a naznačila, jak by šlo s novým ovládáním naložit. Na vycházejících hrách bylo zprvu znát, že ještě vývojáři netuší, jak Vive naplno využít, ale postupně přišly i naprosto skvělé hry. Jedna z mých nejoblíbenějších je Space Pirate hozený do stylu jak z knihy Ready Player One.

Po dvou letech s HTC Vive vnímám tyto nedostatky:

  • Tlustý svazek kabelů, který vede od vizoru nad hlavou, je těžký a po čase mě do hlavy tlačí tak, že už je to nepříjemné.
  • Rozlišení 1080×1200 na každé oko nezní jako málo, ale když má pokrýt FOV 110°, je už pentile rastr displejů docela rušivý. Po čase si u některých her zvyknete, ale stejně budete mít pocit, jako byste měli s očima něco v nepořádku. Nejvíc je to znát, když je někde potřeba přečíst text a vy se k němu snažíte naklonit, co nejvíc to jde, abyste aspoň něco rozšifrovali.
  • Stanice je potřeba umístit diagonálně do rohů místnosti a musí být na vyvýšených stojanech. Problém je, že od rohů hrací plochy potřebují odstup aspoň metr a půl. Pokud tedy nemáte nějakou volnou místnost, nebo hodně prostorný obývák, moc si hraní neužijete.

Naopak na Vive hodně oceňuji promakané ovladače. Skvělé jsou ve hrách, kde se střílí – třeba zombie střílečka The Brookhaven Experiment, kde budete mít opravdu pocit, že bouchačku máte v ruce.

brookhaven-experiment

Levnější vizory od Aceru, DELLu, Samsungu a dalších

Na novinářských akcích je občas možné vyzkoušet nějaký vizor z těch, které tlačí Microsoft v rámci svého „Windows Mixed Reality“. Ty vizory vyrábí několik hlavních výrobců notebooků/počítačů a jsou téměř shodné i v konstrukci, protože většina vývoje šla nejspíš od Microsoftu. Jejich výhodou je kromě nižší ceny ($399-499) také rozpoznávání polohy nevyžadující snímací stanice.

Zkoušel jsem si kdysi vizor od Aceru a teď na delší dobu také od DELLu. Po minimálně deseti odehraných hodinách se nabízí srovnání s HTC Vive. Jako první si člověk obvykle všimne nedostatků, resp. parametrů, které se zhoršily:

  • Snímání polohy ovladačů není tak přesné. Když natáhnu obě ruce před sebe, vidím, že se občas nějaký z ovladačů na obrazovce trochu zaklepe. Nakonec to při hraní nijak nevadí, ale byla to věc, které jsem si všiml prakticky okamžitě a u Vive nic takového nevnímal.
  • Rozpoznávání polohy se zhoršuje v šeru, ve tmě prakticky přestane fungovat. Ovladače i helma v sobě mají akcelerometry/gyro, ale to by samo o sobě nestačilo. Pro identifikaci natočení a polohy používají také kamerky na předku vizoru. Z toho důvodu na sobě mají ovladače sadu diod a z toho důvodu se také jejich poloha celkem rychle rozkalibruje, když na ně vizor chvíli nevidí. Stačí mít minutu ovladač za zády a jakmile jej natáhnete před sebe, bude klidně o metr jinde. Po pár sekundách v záběru kamerek se samozřejmě zase vrátí na místo, kde by měl být.
  • Ovladače působí mnohem víc fórově a nesedí tak pěkně v ruce. Nejde o nic, na co by se nedalo zvyknout, ale ty od HTC Vive jsou prostě pohodlnější a zejména kohoutek pro střelbu a sklon rukojeti na ovladači od HTC dává věrnější pocit z držení pistole.
  • Způsob fixování vizoru na hlavu jen po obvodu není úplně kompatibilní s některými tvary hlavy. Sám jsem problém neměl, ale pár lidí, se kterými jsme jej zkoušeli, ano. Doporučuju raději vyzkoušet před nákupem. Vzhledem k provedení displejů s čočkami stačí malý pohyb vizoru na hlavě a obraz začne být rozmazaný (to platí i pro Vive), takže stabilní uchycení je nutnost.

Navzdory nižší ceně však lze najít i různé výhody:

  • Pro pohodlný provoz stačí mnohem méně místa díky snímání polohy bez speciálních stanic. Hrací prostor navíc nemusí být obdélníkový. Zatímco pro HTC Vive jsem u sebe doma nenašel nikde dost místa, s tímto typem vizoru jsem neměl problém.
  • Každé oko má nyní rozlišení 1440×1440, což sice nevypadá jako velký rozdíl, ale je. Sice to ještě stále není ideální, ale rozlišení konečně není tak rušivý element.
  • Ani po několika hodinách hraní jsem neměl od vizoru otlačenou hlavu.

Závěrem

VR vnímám jako správnou cestu. Nečekám, že by šlo v současné formě o možnou náhradu klasického hraní, kdy se člověk rozkydne na židli, kouká do monitoru a jediné pohyby jsou mačkání kláves a drobné posouvání myši. Je to zas něco jiného, ale je to zábava, je to zajímavé a dokáže to do hry vtáhnout tak, jak to klasické hraní s monitorem/televizí nedokáže.

Řekl bych, že ještě vývojáři her neobjevili plný potenciál dostupných hardwarových řešení a můžeme se ještě těšit na mnohem lepší hry. Stejně tak věřím, že tak za dva roky už přestane být problémem rozlišení. Otázkou je, jak to bude s kvalitou optiky, přesností snímačů a tak dále. Zda se třeba dočkáme nějakých haptických rukavic nebo laserového promítání obrazu místo malých displejů… to už je ovšem zatím hudba vzdálenější budoucnosti, pokud jde o spotřební trh.

Současná řešení mi už připadají dostatečně dospělá, abych je nepovažoval jen za tendy hračku a technologickou ukázku. Pro mě už jsou dalším regulérním způsobem hraní, který mě baví. Ve větším rozšíření pochopitelně brání cena a nečekám její velký skok dolů. Na smysluplné hraní potřebujete optimálně GeForce GTX 1070, za kterou dáte něco přes deset tisíc korun, no a za základní vizory dáte podobně (plus samozřejmě potřebujete nějaký počítač). V případě notebooku se pod 40 tisíc nedostanete. Hraní s pomalejšími grafikami je možné, ale jakmile začne klesat fps pod plných 90, už to není ono.

Obrázky – zdroj: [1] [2]

Komentáře k článku

  1. 1. trevor12  25.9.2018  16:15:11

    pamatuji si nekdy v roce 1990 vystavu IT ve Veletrznim Palaci v Praze kde meli nejakou strilecku, byla k tomu helma, rukavice, vse v kleci snimalo to i otaceni atd… nemelo to chybu .. docela mne prekvapuje ze do komercniho nasazeni to jde po 30 letech

  2. 2. Marek Hrotek  26.9.2018  19:38:27

    K Vive jsem sem dostal úplně stejně, vzhledm k tomu, že jezdím jako instruktor na jeden uzce zaměřený tábor, jsem měl možnost Vive vyzkoušet hned jak byl uveden. Ve zkratce…doba mezi tím, kdy šli všichni spát a snídani utekla až moc rychle. Umocněno tím, že nejvíc času jsem strávil v Tiltbrush se sluchátky na uších. To malováni mne ten týden zkoušení po nocích bavilo nejvic. Ostatně, myslím, že VR má obrovský potencial co se týká návrhu grafiky, 3D modelovaní, ale i jako forma vzdělávaní.
    Co se týká kabelu, tak i na tom HTC zapracovalo, avšak s tím zkušenosti ještě nemám (https://www.vive.com/us/wireless-adapter/)

  3. 3. Ladis  7.10.2018  15:56:01

    Vyzkoušel jsme dnes VR dodělané do 20 let staré hry Trespasser (http://www.trescomforum.org/viewtopic.php?f=9&t=11084). Bylo to skvělé a jde o pěknou ukázku, k čemu je dobrý, když výrobce vydá zdrojové kódy (VR dodělala komunita).


Napsat komentář