Historie grafických karet v noteboocích – 5. díl: pixel shader a integrovaná řešení

Minulý díl byl hlavně o ustálení vývojového cyklu a začátku rivality mezi společnostmi ATI a NVIDIA. 3D už měl každý čip a od herních se oddělily profesionální varianty pro 3D/CAD nasazení. Dnes zabrousím trochu dál k představení prvních grafických čipů s pixel shadery, aby se následně vrátil v čase a část historie prošel znovu z opačného konce spektra – integrovaných grafik. Tento díl je nakonec tak dlouhý, že jsem jej raději rozdělil na dva, abyste to měli čas rozdýchat.

Je právě podzim roku 2002 a ATI ohlašuje revoluci v 3D akcelerátorech. Přichází s Radeonem 9700, čipem s plnou podporou Pixel a Vertex Shaderu ve verzi 2.0, a tedy i podporou nového rozhraní DirectX 9.0. ATI se povedlo nabídnout technologicky velmi vyspělý a také hodně rychlý čip a povedlo se jí to několik měsíců před nasazením obdobného produktu u NVIDIE, což se pozitivně podepsalo jak na ziscích, tak na nárůstu podílu na trhu.

V rámci téhož tiskového prohlášení došlo k představení ještě jednoho významného produktu. Tentokrát však pro notebooky – šlo o ATI Mobility Radeon 9000 Pro.

Odbočka: co jsou to shadery

Doposud všechny mobilní grafiky měly pevně zadrátované funkce, které mohly být využity. Jejich implementace se později označovala jako fixed-function pipeline. Grafický čip tedy spočítal potřebnou geometrii scény, vypočítal osvětlení a na jednotlivé polygony mohl vykreslit textury v různých režimech. Polygony mohly být celé zprůhledněné pomocí konstanty, nebo byla jejich průhlednost určena maskou (samostatnou texturou, kde například světlost každého bodu odpovídá stupni průhlednosti). Textury bylo možné na polygonech kombinovat (multitexturing) s různou vazbou. Například tak, že se obě textury (resp. RGB hodnoty jejich bodů) sečetly, odečetly, případně zprůměrovaly váženým průměrem. Pokud jste nějakou funkci nevyužili, tak se prostě v pipeline přeskočila.

Pominu-li pro zjednodušení různé předchůdce Pixel Shaderu (např. NVIDIA Register Combiner), byla první grafickou kartou s jeho využitelnou podporou v desktopech GeForce3. U ní byla část provádějící multitexturing rozšířena několika registry a možností vykonat na každém pixelu až dvanáct úkonu kombinujících až čtyři zdrojové textury a osm konstant. Šlo o Pixel Shader 1.1.

Doom 3 byl hrou, která využila naplno možností dobových 3D akcelerátorů. Osvětlení scény i modelů se počítalo na úrovni pixelů (per-pixel lighting) za pomoci Pixel Shaderů.

U Radeonu 8500, resp. dále popisovaného Mobility Radeonu 9000 je použit Pixel Shader (PS) 1.4, který zmíněnou jednotku ještě rozšiřuje a dokáže na pixelu provést až 22 úkonů, kde jsou navíc oddělená texturová data od koordinátů (šest míchání textur, osm adresací textur a osm konstant). Pokud tedy byl shaderový program složitější, mohla jej grafika s PS 1.4 vykonat v jednom cyklu, zatímco grafika s PS 1.1 již potřebovala dva cykly.

Texturový koordinát určuje, jaký výřez obrázku (textury) se roztáhne na polygon objektu v 3D scéně. Texturové koordináty jsou definovány UV souřadnicemi v textuře, a k 3D modelům se tedy přiřazují UV mapy.

Vertex Shader (VS) je podobná komponenta. Jen nepracuje na úrovni pixelů, nýbrž vertexů – tedy jednotlivých bodů, které jsou pospojovány do polygonů tvořících scénu. Pomocí VS je možné provádět různé operace s pozicí vertexu, jeho barvou/světlostí a texturovými koordináty.

Z dnešního pohledu jsou Shadery 1.x velmi primitivní a šlo pouze o malý krůček k plně programovatelným GPU. Nicméně šla s nimi vytvořit celá řada působivých efektů.

Pixel Shader poprvé mobilně

Radeon 9000 Pro se ve stolní a mobilní verzi příliš neliší. V době vydání hi-end Radeonu 9700 šlo o mainstreamovou alternativu, tedy jakýsi střed nabídky. Nevychází však z výkonnějšího modelu. Místo toho je použité upravené 3D jádro z Radeonu 8500, svého času nejvýkonnějšího herního grafického čipu, jehož zajímavostí bylo více tranzistorů, než měly výkonné procesory té doby (Pentium 4). To znamená podporu rozhraní DirectX 8.1 a Pixel Shaderu 1.4 (dosavadní mobilní grafiky končily u DirectX 7).

Z původních 60 miliónů tranzistorů bylo jádro ořezáno na 36 miliónu. V původním jádře byly čtyři pixel pipeline (možnost vykreslit až čtyři pixely v jednom cyklu) a každá na sobě měla dvě texturovací jednotky. Pixely polygonů se dvěma texturami se tedy vykreslovaly plnou rychlostí. U nového jádra zůstaly pixel pipelines zachované, ale u každé byla pouze jedna texturovací jednotka. V praxi to znamenalo, že jakmile se vykreslovaly pixely polygonů s dvěma texturami, bylo možné vykreslit v jednom cyklu jen dva pixely.

Nové jádro však bylo menší, úspornější a mohlo nabídnout vyšší takty. Když se k tomu přidají různé optimalizace, dostal se výkon plně vybavené varianty 30 % nad výkonné stávající mobilní čipy (GeForce4 Go 440) a v testech využívajících naplno možnosti Pixel Shaderu dotahoval na výkonná stolní řešení GeForce4 Ti 4400. Trvalo to pouhý měsíc a mobilní Radeon 9000 byl dostupný v těch nejvýkonnějších noteboocích. Takové notebooky stály $3000, měly Pentium 4-M (~2 GHz), 512 MB RAM a 15“ displeje s rozlišením až 1600×1200. Byly vybaveny Wifi modulem a na disku byl obvykle předinstalovaný Windows XP.

K vydání Radeonu 9000 se vyjádřil i John Carmack, toho času hlavní programátor v ID Softu, který stál za kultovními peckami jako Doom a Quake. Sdělil, že jde konečně o čip, který v notebooku umožní hrát přicházející generaci her v plné vizuální kvalitě. Mimo jiné měl na mysli například vyvíjený Doom 3.

Čip měl opět několik variant zahrnujících pouzdro, kde paměťové čipy byly přímo na destičce vedle grafického jádra, a kombinované řešení, kdy půlka paměti je uvnitř jádra a druhou půlku lze volitelně připojit jako samostatný čip. Maximem bylo zprvu 64 MB (128bit DDR), ale později se objevily i varianty se 128 MB vlastní paměti a profesionální typ ATI Mobility FireGL 9000.

Zástupce 14“ business notebooků s první generací Intel Centrino.

V běžnějších noteboocích a zejména v rámci business segmentu (během příchodu platformy Centrino a Pentia-M s mezním tepelným výkonem pouhých 25 W TDP) byla oblíbená převážně nižší varianta, která měla 32 MB vlastní paměti s pouze 64bit paměťovou sběrnicí (typičtí zástupci jsou DELL Latitude D600 a IBM ThinkPad T40/T41). Byla zde oblíbená zejména pro své technologické možnosti a dostatek paměti pro připojení dvou velkých externích monitorů v režimu rozšířené plochy (mám vyzkoušené dvě 24“ LCD s 1920×1200). I s 64bit pamětí byl výkon podobný hi-end variantám předchozí generace.

Můj DELL Latitude D600 v dokovací stanici s dvěma monitory (2x1920x1200). Jeden z monitorů byl připojen digitálně přes DVI, druhý analogově přes VGA. Analogový výstup byl velmi kvalitní, takže bylo celé řešení dobře použitelné.

NVIDIA zareagovala až se zpožděním čtvrt roku a výsledkem byly mobilní čipy NVIDIA GeFroce4 Go4200 (Pixel Shader 1.3). Hrubý výkon byl vyhnaný o kousek výše než u Radeonu 9000, ale to bylo tak vše, co mohl tento čip nabídnout. Kvůli vyšší ceně a zejména spotřebě byl vhodný pouze do výkonných hi-end notebooků a nikde jinde se neobjevil. Zejména spotřeba byla v té době extrémní a výrobci museli montovat opravdu výkonné chlazení, aby tento čip uchladili. Čekalo se, že ta pravá odpověď přijde až s generací GeForce FX.

Komplikace se Shader Modelem 2.0 a odlišný přístup ATI a NVIDIE

Na podzim roku 2003 byl Mobility Radeon 9000 sesunut v nabídce směrem dolů a doplněn novým výkonnostním tahounem – Mobility Radeonem 9600 – který byl konečně odvozen novějšího jádra se Shader Modelem 2.0. Opět měl 128bit paměťovou sběrnici (64-128 MB), jádro tikalo až na 350 MHz a paměti na 300 MHz (600 MHz efektivně). Navíc dostal do vínku rychlejší sběrnici AGP 8x.

Zajímavé bylo, jak se ATI poprala s implementací Pixel Shaderu 2.0, který požadoval schopnost provést minimálně 32+64 operací (32 texturových, 64 aritmetických), vyšší přesnost výpočtů s plovoucí řádovou čárkou a podmínky/cykly v programu. ATI použila podobnou konstrukci pixel pipelines jako v případě PS 1.4, pouze je natáhla tak, aby byly schopny zpracovat až 512 instrukcí.

Všechny možnosti (podmínky) programu se tedy rozložily do těchto pipelines a všechny se musely zpracovat. Čip byl tedy v podstatě méně efektivní, nicméně výhodou byla jednoduchost jeho návrhu (menší komplexnost, méně tranzistorů).

To ve stejnou dobu přicházející NVIDIA GeForce FX Go5600 na to šla jinak. Opět to byl čip s plnou podporou Shader Modelu 2.0, 128bit paměťovou sběrnicí, stejnými takty a velmi podobnou reálnou spotřebou. Rozdíl byl v implementaci shaderů. NVIDIA zvolila cestu ponechání původní pixel pipeline pro základní funkce a Pixel Shader 1.x a přidání zcela nové jednotky, která se starala o zpracování PS 2.0 programů.

GeForce FX má mnohem blíže ke skutečným procesorům při práci s podmínkami a cykly v programu. Z teoretického hlediska jde o jednoznačně pokročilejší řešení, u kterého bylo jasné, že na něj budou muset časem přejít všichni. Nicméně pokročilost se podepsala na komplexnosti čipu, která vedla ke kompromisům. První GeForce FX pro stolní počítače měly ohromnou spotřebu a hlučná chlazení. U mobilní varianty již tento problém nebyl, ale výkon byl pochopitelně o to nižší.

NVIDII krok s pokročilou architekturou příliš nevyšel. Jejich čip byl sice rychlý, pokud jde o hry používající DirectX 7/8, nicméně jak došlo na PS 2.0 a DirectX 9, byl výkon značně pod úrovní Mobility Radeonu 9600. Hodně diskutovaný byl tehdy výkon ve hře Half-Life 2, kde by ve výchozím nastavení neposkytovaly mobilní GeForce FX potřebný výkon (třetinová rychlost proti Radeonu), takže vývojáři udělali speciální kód pro tyto nové čipy, který byl rychlejší (samozřejmě na úkor vizuální kvality). Vývojáři z Valve nicméně nezapomněli na NVIDII nakydat trochu hnoje skrze média.

Hra Half-Life 2 sice nepoužívala tak pokročilý výpočet světla ve scéně. Vizuální přitažlivost zakládala na detailních modelech postav, vysokém rozlišení textur a rozsáhlém dynamickém prostředí.

Ořezané jádro s polovičním počtem pixel pipelines bylo pojmenováno jako GeForce FX Go5200 a mělo být konkurenci Radeonu 9000 (resp 9200, který se od něj lišil podporou AGP 8x a jiným výrobním procesem). Oproti němu měl podporu PS 2.0, na druhou stranu z výše zmíněného je jasné, že to nebyla zas tak velká výhra.

Pokud se vám v roce 2004 zachtělo jednoho z hi-end grafických čipů, znamenalo to v ČR vysolit alespoň 35 tisíc korun. Za to se dal sehnat Radeon 9600 (128bit 64 MB) v „lidových“ herních noteboocích od ASUSu, kde byl doplněn 256 MB RAM, 30GB diskem a mobilním procesorem od AMD – Athlonem XP-M 2800 (2,0 GHz). Alternativy s procesory Intel byly o nějaké desítky tisíc dražší.

ASUS A2D stál v ČR v roce 2004 jen asi 35 tisíc a nabízel kombinaci vysokého výkonu Radeonu 9600 s mobilním AMD. Byl to ideální základ pro plynulé hraní všech dobových her v dobré kvalitě (zdroj: notebook.cz).

Oba výrobci postupně přišli s dalšími revizemi čipů s vyšším výkonem a každý rok postupně nabízeli další generace (GeForce 6, 7, 9, 100, 200,…; Radeon X000, X1000, HD2000,…). Pixel a Vertex Shadery se postupně sjednotily do unifikovaných shaderů a z grafických čipů se staly plně programovatelné koprocesory schopné zpracovávat nejen grafické operace.

Jenže to pro mě ještě není taková historie, abych o tom musel psát sáhodlouhé seriály, takže prozatím skončím zde. Nicméně nejde o úplný konec. Vrátím se zpět do roku 2001, tedy do doby, kdy se objevují první notebooky s grafickými jádry integrovanými do čipové sady bez vlastní paměti, které vytvořily protipól prvním Radeonům a GeForce.

Trident CyberBlade (2001)

Dnes už není jednoduché zjistit, kdo byl se sdílenými grafikami integrovanými v čipové sadě vlastně první, nicméně podle všechno jsem došel k názoru, že to byl Trident, od kterého si jádro licencovali výrobci čipových sad VIA a ALi (podobně jako se to dělá dnes u procesorů ARM). Šlo o Trident CyberBlade (i1) párovaný zejména s procesory Celeron s taktem 500-700 MHz.

Toto jádro už naštěstí nevycházelo z první generace 3D akcelerátorů, která se objevovala od roku 1998 a ve variantě integrované do jednoho čipu přežívala až do poloviny roku 2000. Ta už byla tak slabá, že by v roce 2001 za 3D akcelerátor nešla vůbec označit. Zde se již vycházelo z novějšího 64bit jádra Blade 3D, které bylo do desktopových počítačů nabídnuto jako AGP karta o dva roky dříve a umělo 32bit barevnou hloubku pro 3D akceleraci i některé další potřebné technologie (více kombinací průhledností). Navíc konečně podporovalo i rozhraní OpenGL. Bohužel pouze jedna pixel pipeline a hrubý výkon na 40 % výkonu desktopové NVIDIA Riva TNT dávají tušit, že ani kdysi to nebyl žádný trhač asfaltu.

Mobilní jádro má o něco nižší hrubý výkon kvůli snížení taktů, nicméně technologicky je ve 3D identické. Integrovaná varianta opět hlásí, že má 8 MB paměti. Tentokrát ovšem ne vlastních. Po zapnutí si notebook celých 8 MB vyhradí ze systémové paměti pouze pro grafické jádro, které tuto paměť adresuje jako svou. Pro operační systém se pak hlavní paměť tváří o daných 8 MB menší.

Takové řešení nepřináší žádné technologické problémy a u jiných platforem se používalo už od 8bit mikroprocesorů. Jediným nedostatkem je nižší výkon, neboť o přístup do paměti se grafika dělí se všemi dalšími komponentami, které ji používají. Vzhledem k tomu, že zde šlo ještě o single-channel SDR paměti s taktem 66 MHz, nebylo výkonu nazbyt ani pro nízká rozlišení. Výsledek? Výkon ve 3D mírně pod úrovní ATI Rage LT Pro (resp. ATI Mobility M1; rok 1998) a poloviční proti S3 Savage/IX/MX (rok 1999). Není divu, že obě dále přežívaly v noteboocích jako nižší třída dedikovaných čipů. V té době oblíbený Quake III nebyl příliš hratelný ani v 640×480 a 16bit barvách. Hráči moderních 3D her si u takového notebooku pravděpodobně museli trhat vlasy.

Nešlo pouze o výkon ve 3D. Nedostatek výkonu sdílené grafiky byl místy znát i při vykreslování ve 2D (například přesouvání oken v OS) v rozlišení 1024×768. V režimu rozšířené plochy bylo vše ještě výraznější a připojování monitoru s rozlišením 1280×1024 už byla poslední hranice, kam bylo ještě možné zajít. Zpomalení se netýkalo jen grafického jádra. Kdykoli se něco překreslovalo, snižovala se propustnost paměti pro ostatní zařízení, což vedlo k nižšímu výkonu i mimo grafické aplikace.

V začátcích bylo využití integrovaných grafik omezené výhradně na notebooky nižší třídy. Malé profesionální notebooky naopak měly vždy dedikované řešení, protože integrované bylo vnímáno jako něco podřadného. Hlavním cílem zatím nebylo snižování spotřeby jako spíše snížení ceny, což se povedlo. Primitivní 3D jádro nemělo mnoho tranzistorů a jeho přidání do čipové sady znamenalo ušetření jak za samostatné pouzdro, tak za základní desku, která mohla být menší a jednodušší. Typický notebook s integrovanou grafikou měl nakonec většinou displej 14-15“, 64 MB RAM, 10GB disk, vážil klidně přes tři kila a na disku měl předinstalovaný Windows Millenium (prostě low-end).

Jádro S3 Savage/IX ještě jednou (2001)

S3, tedy abych byl přesný VIA/S3 (už jde o dobu po odkupu společnosti), byla hlavní konkurencí Tridentu v integrovaných grafikách. Výrobce čipových sad VIA byl totiž poměrně činný a po odkupu S3 chtěl licencovaná jádra od Tridentu pomalu nahrazoval svými vlastními.

První pokus nepoužil poslední 3D jádro použité v mobilní grafice S3 SuperSavage/IX (16 MB), místo toho zvolil předchozí jádro odvozené od prvotní Savage/IX (popsané ve třetím díle tohoto seriálu). Tedy také dva roky starou technologii.

Parametry jádra zůstaly shodné – jedna pixel pipeline se schopností rychle rekurzivně zpracovat dvě textury na polygon. Jen původních 8 MB vlastní paměti je nahrazeno prostorem v systémové paměti notebooku o stejné velikosti. Z pohledu 2D/video akcelerace jsou na tom oba čipy (S3 a Trident) velmi podobně, výhodou řešení od S3 je vyšší 3D výkon – jen o 15 % nižší proti předloze, takže skoro dvojnásobný proti Tridentu.

S GeForce2 Go a Mobility Radeonem se integrovaná grafika nemohla vůbec měřit. Jejich výkon byl podle situace 3-5x vyšší. Na druhou stranu ještě stále byly některé notebooky vybavené ATI Mobility M1 a tu už překonávala. Situace byla podobná dnešku, kdy sem tam nové integrované jádro překoná nejnižší třídu dedikovaných čipů. Ostatně i ten výkonový poměr integrovaných a dedikovaných čipů se do dneška nezměnil (v porovnání se střední třídou).

128bit naděje SiS 630 (2001)

Na výrobce čipových sad a grafických karet SiS si dnes už asi jen málokdo vzpomene. Nicméně od konce devadesátých let až tak po rok 2005 šlo o poměrně aktivního hráče, který se zaměřoval hlavně na cenu (grafické karty) a poměr cena-výkon (čipové sady).

V roce 2001 se rozhodl zavítat do notebooků s čipovými sadami vybavenými jeho grafickým jádrem. Šlo o 128bit jádro SiS 630, které je odvozené od grafické karty SiS 305, nabízí dvě pixel pipelines, plnou kompatibilitu s DirectX 7, AGP 4x a duální zobrazení. Paměť se může buďto vyhradit v hlavní RAM (64bit), nebo lze připojit vlastní 128bit paměťové čipy, čehož bohužel nikdy žádný výrobce notebooku nevyužil (taky proč, když se SiS grafiky dávaly jen do notebooků orientovaných na cenu). Na rozdíl od předchozích dvou řešení bylo možné nastavit sdílenou paměť BIOSem počítače od 8 do 64 MB (někteří lidé si chybně mysleli, že tím ovlivní výkon; fakticky byl přínos jen tam, kde se program bránil spuštění kvůli nedostatku video-paměti).

Desktopová varianta čipové sady se SiS 630 používala na desce upravený slot, kterým bylo možné buďto přidat další výstupy pro duální zobrazení (druhé VGA, DFP a TV výstup), nebo dedikovanou paměť, která se použila místo sdílené pro vyšší výkon.

Řešení od SiS bylo zajímavé tím, že oba čipy čipové sady (severní a jižní můstek) integrovalo do jednoho. Když se k tomu připočte, že nebyl potřeba ani samostatný čip pro grafiku, zbývaly okolo už jen podpůrné obvody, napájení, zvukový a síťový řadič. Díky tomu bylo možné vyrábět ještě menší a levnější základní desky.

3D výkon byl o polovinu větší než u integrované Savage/IX, téměř na úrovni už skoro dva roky staré mobilní grafiky ATI Mobility 128. Na druhou stranu ta už v noteboocích končila, zatímco SiS 630 před sebou měla ještě dva roky používání v různý (později hlavně nejlevnějších) noteboocích s Pentiem III (resp. Celerony) a prvními AMD Athlony (700-1000 MHz). I tak platilo, že ze všech integrovaných grafik byla SiS tou asi nejlepší volbou s relativně bezproblémovým vykreslováním v Direct3D a funkčním ovladačem pro OpenGL.

První krůčky Intelu s 830MG (2001)

Intel je posledním z řady, kterému se zachtělo mít své vlastní integrované jádro v noteboocích a stihl to ještě před koncem roku. Došlo na něj v čipové sadě Intel 830MG. O Intelu jsem se již v minulých dílech jednou zmínil a šlo o odkup společnosti Chips&Technologies, která byla v noteboocích během 90. let velmi oblíbená a byla jedním z tahounů mobilního segmentu. Intel ji odkoupil, aby získal potřebné technologie a zejména nové schopné zaměstnance pro vlastní projekt. Pro 3D část si licencoval technologie od STMicro (zejména dlaždicový způsob zpracování 3D obrazu použitý v kartách PowerVR Kyro).

V roce 1998 jeho počínání vyústilo v desktopovou grafiku Intel i740 demonstrující možnosti sběrnice AGP 2x (Intel záměrně osazoval málo vlastní paměti, aby se většina textur ve 3D tahala přes sběrnici). Čip měl dvě pixel pipelines a podporoval DirectX 5. Velkého úspěchu se ovšem nedočkal, přestože jeho výkon nebyl špatný na levné řešení.

O rok později Intel tento čip vylepšil o nové technologie (podpora DirectX 6), přidal výkon a nazval jej i752. Opět šlo o řešení s malou vlastní pamětí, které spoléhá na maximální využití AGP. Není divu, že ještě téhož roku vložil toto jádro do čipové sady (i810/i815). Šlo ovšem pouze o řešení pro stolní počítače a stojí za pozornost, že BIOS vyhradil pro video-paměť pouze 1 MB prostoru. Zbytek (do 32 MB) si grafika odebírala z hlavní paměti až na základě požadavků aplikací v operačním systému.

Do notebooků se dostává až druhá generace Intelovských sdílených řešení – i830MG. 128bit jádro s dvěma pixel pipelines podporuje DirectX 7 a tiká na 166 MHz. Počin od Intelu má proti konkurenci nevýhodu hlavně v horší akceleraci videa – ani nevím, zda šlo o hardware, nebo ovladače, ale některé větší datové toky už dělaly grafice problémy a lidé si na to čas od času stěžovali. Taktéž v ovladačích byly zprvu chyby, kdy se externí monitor přepínal do vertikální frekvence 60 Hz, kterou nebylo možné zvednout, a občas nefungovala rozšířená plocha.

V případě 3D vykreslování byl použit zmíněný dlaždicový způsob, kdy se pro každý snímek nejprve spočítá geometrie a osvětlení, aby se následně obraz rozdělil do dlaždic, které se následně zpracují. Výhodou takového řešení je, že se nemusí počítat pixely objektů, které jsou překryté jinými objekty.

Z výsledků grafických testů 3D Mark 2001 lze vyčíst, jak si vedla integrovaná jádra (zde označená IGP) v porovnání s různými třídami dedikovaných mobilních čipů a desktopovou GeForce2MX (jakožto tehdy typického zástupce střední třídy).

3D výkon naopak zas takový problém nebyl (v mezích sdílených řešení). Pohyboval se okolo SiS 630 a tím, že se dostával i do dražších notebooků s lepšími procesory, mohl jej místy překonat i o 20 % (SiS ovšem vítězil v kompatibilitě). Zde se ukázala hlavní výhoda Intelu – jakožto výrobce procesorů by respektovaný i v čipových sadách, takže měl lepší cestu podívat se také do ultramobilních profesionálních řešení. Nejsem si jen jist, zda uživatelé těchto notebooků byli také nadšení. Tedy vlastně jsem – v této době se začala formovat averze vůči sdíleným řešením, která u některých trvá dodnes. Například při přechodu z ThinkPadu X23 na ThinkPad X30 byl integrovaným Intelem nahrazen dedikovaný Radeon 7000, jehož výkon byl skoro dvojnásobný; u konkurence byla situace obdobná.

ThinkPad X30 stál $3000 a za tuto cenu jste dostali 12“ ultramobilní profesionální stroj s hmotností 1,7 kg a čtyřmi hodinami výdrže na jedno nabití. Uvnitř bylo 1,2GHz Pentium III-M, 256MB RAM a integrované Wifi. Patřil k prvním vlaštovkám profesionálních notebooků s integrovanou grafikou (zdroj: hardwarezone.com.sg).

Co bude příště?

Dosud byly integrované grafiky spíše okrajovou záležitostí, která se do notebooků pomalu prodírá. V dalším dílu začnu rokem 2002, kdy přichází na trh mobilní Pentia 4 a s nimi také větší množství levných notebooků, které spoléhají výhradně na služby integrovaných grafik.

Komentáře k článku

  1. 1. Jirka  19.5.2014  10:16:03

    Chybička se vloudila: „Typický notebook s integrovanou grafikou měl nakonec většinou displej 14-15“, 64 GB RAM, 10GB disk, vážil klidně přes tři kila a na disku měl předinstalovaný Windows Millenium (prostě low-end).“

  2. 2. swarm  19.5.2014  10:46:29

    [1] Chvíli mi to trvalo, ale už to vidim. Opraveno, dík.

  3. 3. rmartin  19.5.2014  16:30:50

    Pokračování opět vynikající! Jinak zatímco u ThinkPadu X30 přišlo IBM progresivně s integrovanou grafickou kartou, tak u následujících modelů založených na Centrinu, X31 a X32, se zase vrátili k Radeonu 7000. A byla to právě ta grafika, co na mojí X31 tehdy odešlo (podobný problém jako u T4x). Od té doby už jsem měl všechny notebooky s integrovaným Intelem a nemůžu si jej vynachválit.

  4. 4. swarm  20.5.2014  10:11:49

    [3] Grafiky se bohužel kazily docela dost. Je zajímavý, že o problémů v řadě 61 s NVIDIA grafikama (a konkurenčních modelech stejné generace) se mluvilo tolik, ale o všech těch problémech ATI grafik po několik generací před tím se docela mlčelo. Zrovna nedávno jsem řešil, že mám dva ThinkPady R60. Ten s integrovanou grafikou je naprosto v pohodě a ten s ATI Radeonem je samozřejmě mrtvý jako spousta jemu podobných (resp. jde zapnout s obrazem přes půl displeje a ve Win se kousne a začne pípat). Až se jednou odhodlám, přehodím z Radeonového displej 1400×1050 do toho s IGP.

    Jinak já to mám podobné. Někdy od roku 2006 jsem přešel z dedikovaných grafik na integrované Intely. Postupně šlo o GMA950 (FSC V3205), GMA X3100 (R61) a GMA X4500MHD (T400)… dál jsem se zatím nedostal. Aktuálně jsem s notebookem spokojený. Tak jako u všeho platí, že čím je to jednodušší, tím to má větší šance přežít.

  5. 5. havli  20.5.2014  14:14:22

    Kdyz uz jsme nakousli kazivost mobilnich grafik – jak je to vlastne s prepinatelnymi grafikami? Dneska uz maji vsechny notebooky integrovanou grafiku + je v nekterych osazena dedikovana. Pokud ta dedikovana chcipne, bude NTB kaput, nebo bude normalne fungovat dal na integrovanou?

  6. 6. Ladis  20.5.2014  15:20:03

    [5] Dřív se mezi grafikami přepínalo a externí výstupy byly obvykle jen na dedikovanou. Takže po umření dedikované si furt jel na integrovanou, ale jen interní displej. Dnes je dedikovaná grafika v 90 % případů připojená jen na sběrnici a výstupy do integrované. Takže bude i pak fungovat externí monitor.

  7. 7. swarm  20.5.2014  15:59:39

    Už jsem nějaký takový notebook viděl a fungoval dál na integrovanou. U dedikované pak byl vykřičník. Lze očekávat, že to tedy bude fungovat nadále, jen je otázka, jestli defektní čip bude možné vypnout tak, aby odpojil napájení, nebo bude žrát, jako by byl pořád aktivní.

  8. 8. MV_cz  23.5.2014  8:00:26

    Troufám si říct, že tehdy (2002-2003? už si to nepamatuju) se nejvíce v historii setřel rozdíl mezi klasickou herní mašinou a výkonnějším mainstream notebookem: taková kombinace notebooku s osazením Pentium-M + ATi MR9600 (nebo 9700, což byla jen přetočená 9600vka) + LCD s 1400×1050 dávala na tehdejší dobu perfektní mobilní stroj na práci i hraní při malé spotřebě (tak 4hod).

    Oproti tomu v desktopu byl standardem povětšinou taky 9600Pro, stejný chip jako v notebooku, jen rychlejší (kdo měl na plnohodnotný 256bit R9700Pro? já měl tedy v desktopu odemčenou verzi 9500 256bit, která byla těžkou loterií a skapala asi po 2 letech :)), jenže CPU od intelu bylo pomalejší žravé Pentium4, nebo sice lepší AMD, ale notebookové Pentium M bylo v efektivitě na špici. Proto není divu, že se Pentium M cpalo i do desktopů, ale to byla hodně drahá sranda a prakticky žádný výběr desek (vzpomene někdo na Asusí redukci pro Pentium-M do desktopového sc478?).

    Tuším, že mezi prvními s takovým notebookem byl Asus, tehdy když jsem viděl poprvé na lanparty směle drželo krok se všemi stroji, ty „průměrnější“ bezproblémů deklasovalo. Známý má Prestigio s Pentiem-M a MR9700 a funguje na tom dodnes (no bude potřebovat vyměnit, HD youtube už jaksi nestíhá).

  9. 9. swarm  23.5.2014  9:27:14

    [8] Jo, to se tehdy asi opravdu nejvíc setřel. Celé to bylo o tom, že v podstatě hodně top mobilní grafika byla současně i docela levná a dostupná. Skvělá kombinace, která už se pak moc neopakovala. Je fakt, že tenhle Radeon lze najít v podstatě i ve 14″ ThinkPadu To je jako kdyby dneska v T440 byla třeba GeForce GTX860M.

    Desktopy jinak byly pořád o rok napřed. Ten samý model, jen ve výkonnějším stolním provedení přece jen vyšel o rok dříve. Nicméně to zpoždění rok bylo stále v pohodě. Kdo měl tuhle grafiku v notebooku, ten si zahrál všechny hry na trhu.

    Patici na P-M od ASUSu si kupodivu ještě taky pamatuju :). Nicméně ta doba P4 byla pro mě jednou z malá okamžiků, kdy bylo lepší mít v desktopu AMD. Tou dobou jsem ho tam dokonce měl a bylo to podruhé za život (poprvé to bylo se 40MHz Am386DX).

    To Prestigio si taky pamatuju, měl ho kamarád na průmyslovce v době, kdy já měl ještě Toshibu Satellite 1410 (P4-Cel 1,8GHz, GeForce 4Go 420). Já měl k tomu notebooku dost nedůvěru (hlavně zpracování), ale jemu vydržel docela dlouho – záviděl jsem mu spíš než výkon ten displej s 1400×1050. Šlo o Prestigio Nobile 157: http://www.czc.cz/prestigio-nobile-157_2/30996/produkt

  10. 10. MV_cz  23.5.2014  12:17:41

    Jj to je přesně on, funguje mu do dneška, jen jednou jsem čistil větrák. Sice postupně odešel disk a vypalovačka (už měněna v záruce ale obecně byla na nic), ale kupodivu prima stroj. Jinak v T41p jsem měl Mobility FireGL T2 (se 128MB VRAM). Ne že bych na tom někdy extra moc hrál, pracovní noťas, každopádně ten notebook funguje (opět jsem jednou čistil větrák), před měsícem jsem ho musel vrátit pro vyřazení z majetku. Je to tím, že tahle verze měla delší chladič CPU+GPU, ostatní T40-T42 bez chladiče umřely na zkroucení desky a studeňák pod gpu :(

  11. 11. lucnikonik  24.5.2014  15:31:00

    Swarm: jestli chceš toho radeonového R61 zachránit, jukni na lapstore.de, sekce Zubehör (Notebook+PC), pak klikni na Bauteile/Ersatzteile/Keyboards, tam pak na Interne Bauteile/Erstzteile a pro R61 mají „refurbished“ základní desku za 29 euro, doprava je tuším 6euro (do čech), dávají na to rok záruky, platit lze PayPalem;

    asi před rokem a půl jsem od nich kupoval pro kamarádovu tchyni desku pro T61ku (notebook spadl s taškou z ramene na beton), tehdá to stálo celkem 83 eur, jestli se dobře pamatuju a deska byla evidentně nová, žádná repase :-), kamarádova paní tchyně je moc spokojená. Pro ilustraci – oprava via Lenovo ČR by vyšla na cca 11 tisíc Kč, což je nesmysl :-)

    Jinak jsou velmi rychlí – v úterý objednáno, ve středu PayPalem zaplaceno a v pátek jsme měli desku u nás.

  12. 12. lucnikonik  24.5.2014  15:34:39

    [10] R50p dodnes používám, jak bude čas, musím nechat udělat reball na GPU (občas to zazlobí), jinak R50p má chlazení dvoudílné, aktivní chladič na CPU a měděného „ježka“ na GPU, jištěného dvěma šrouby zespodu.

  13. 13. Clous  19.2.2019  12:17:00

    Parádní článek!

    Mám ale dotaz, píšeš tam u Intelu o i815 + i752, že byl použit jen do desktopu, ale já mám notebook, snad nevadí odkaz: http://www.clous.cz/sony-vaio-pcg-721c/ kdo to je.

    A ještě takový dotaz, byli i jiní výrobci grafik do notebooků?

    Ty výkonnostní testy pochází od Tebe? Znáš nějaké další hry, ze kterých vypadne výsledek FPS, jako např. Quake 2 Ptám se proto, že bych do těch svých testů notebooků, co mají už 3D grafiky, toho zahrnul víc. Dík :-)

    Každopádně Ty tvoje články budu muset číst víckrát a budu z nich čerpat.

  14. 14. swarm  20.2.2019  8:12:26

    [13] Díky za komentář. Máš pravdu. i815EM je skutečně pro notebooky (jako jediná z variant i815). Vyšla až na konci roku 2000, jen asi půl roku před mobilní verzí i830. To je možná důvod, proč ji většina výrobců nakonec ignorovala a s přechodem na Intel začali mnozí až u i830MG. Nechápu, že jsem si toho tehdy nevšiml (holt moje o pět let mladší já, čerstvě po škole…).

    Ještě jsem víc koukal po té i815EM a zaujalo mě, že ona ani neměla přímý výstup na notebookové LCD. Musel se tam přidávat extra čip a většina volila nějaké levné, které nepodporovaly roztažení nižších rozlišení na celou obrazovku, což jsi ostatně zjistil i ve svém článku. Je ale zajímavé, že Intel tam dal funkci, kterou je schopen scaling aktivovat, pokud ho obvod externího transmitéru umí. Bylo nějaké řešení ještě předtím, které scaling taky nepodporovalo? (když vynechám první mobilní VGA karty a cokoli staršího)

    Pokud jde o herní benchmarky Turok má nějaký Tmark, kde proběhne scéna a vyplivne to fps. GLQuake, Quake II, Quake III mají integrované timedemo, takže tam je to taky bez práce. Pak taky třeba u hry Viper Racing (která jde spustit snad úplně na všem včetně prvních mobilních tridentů) je benchmark integrovaný v nabídce s nastavením úrovně grafiky. Na víc si z hlavy nevzpomenu, ale je toho víc.

    Hodně jsem si toho odměřil, ale všechno nemám, takže někdy jsem musel nejdřív najít nějaké výsledky, ověřit jejich věrnost, zjistit, v jakých parametrech se měřilo a pak to doměřit pro moje notebooky. Většinou to bylo o to složitější, že jsem potřeboval nejdřív nějaký záchytný bod konkrétního notebooku, který je změřený jinde a zároveň ho mám já, abych měl jistotu, že to sedí. S tím, co máš ve sbírce by se to všechno dělalo daleko jednodušeji.

    Asi ti brzy napíšu maila. Líbilo by se mi, kdybys některé z těch tvých notebooků změřil mým benchmarkem. Zrovna se kuchtí vylepšená verze, která bude měřit pár dalších věcí (hlavně kolem Z-Bufferu).


Napsat komentář