Staří herní mazáci a odmítání nového

Bylo, nebylo, jednou jsem se začetl do zajímavé informace, že se chystá pokračování hry Wasteland. Tedy v podstatě předchůdce herní série Fallout. Informace to už v tu chvíli vůbec nebyla žhavá, ale to se mi stává, jelikož na čtení herních webů nemám čas. Nový díl má velmi zajímavé okolnosti začátku vývoje, a přestože ještě zdaleka nevyšel, už teď je zajímavou sondou do myšlení odrostlých hráčů.

K tomuto zápisku jsem se odhodlal po přečtení velmi dobrého článku na games.tiscali.cz, jeho diskuze a zejména odkazovaných zahraničních fór. O co jde? Pod vedením Briana Farga v roce 1988 vznikla rozsáhlá RPG hra Wasteland, která se rozšířila na platformy C64, Apple II, Mac i PC. Tehdejší počítače měly řadu omezení, se kterými se hra musela vypořádat.

Měla sice rozsáhlý herní svět, ale reprezentovaný byl jednoduchými statickými ikonami herních prvků a sem tam primitivní grafikou. Dialogů bylo tolik, že by šlo o plýtvání pamětí, a tak je hráč dostal se hrou tištěné. Když chtělo studio udělat druhý díl, narazilo na problém s právy, a tak ze zamýšleného pokračování vznikl Fallout (a o rok později Fallout 2). Kultovní hra, která se pro některé stala tím nejlepším herním počinem, který kdy spatřil světlo světa.

Pro otevřené světy her, které vznikaly v 80. a 90. letech, dnes nemají velké vydavatelské společnosti moc pochopení. Brianovi se nejspíš postesklo po něčem z této doby a rozhodl se, že by to dobré mohl využít ve hře, která by byla pokračováním Wastelandu. Sehnal si pěknou partičku podobně velkých jmen, která makala na původních hrách, a za pomoci projektu kickstarter.com získali finance na vývoj.

Když se z hráčů stanou investoři

KickStarter funguje jednoduše. Máte zajímavý projekt a peníze, které na něj potřebujete, můžete získat od běžných lidí, které nějak zaujme. V tomto případě jde logicky o hráče starších RPG. Brian zde byl velmi úspěšný a získal nakonec třikrát tolik, než považoval za minimální únosnou částku.

Grafika původního Wastelandu ve verzi pro PC.

Jenže když se z hráče stane investor, co vám chce do vývoje kecat, může to být někdy fakt nepříjemné. Našla se dle očekávání skupina hráčů-investorů, která se snaží vyřvat zákaz prakticky čehokoli, co v původní hře nebylo. Nechce 3D, nechce animované postavy, nechce nastavitelnou obtížnost (??), nechce nic, co bylo ve Falloutu a tak dále. Skoro se pak nabízí otázka, zda by nebylo lepší, kdyby si zaplatili jiný projekt, který by modnul původní hru. Ta by se hrála v emulátoru s původní grafikou a oni by nejspíš byli spokojení.

Před Brianem a jeho týmem bude ležet rozhodnutí, jak se s tímto nešvarem vypořádat. Ono pak někdy ve výsledku vůbec nezáleží, jestli vám do hry kecák kravaťák z distribuční společnosti, nebo někdo, kdo odmítá cokoli, co v původním díle nebylo. Výsledek je stejný. Herní vývoj podle mě není demokracie – potřebuje tvrdou ruku, která ukáže směr a dokáže se ho držet až do konce. Když do toho bude mluvit každý, kdo má jedinou kvalifikaci, že hrál v 80. letech RPG hry, pravděpodobně nic dobrého nevznikne.

Oni se s tím určitě nějak vypořádají, ale jednoduché to mít nebudou.

I izometrická grafika Falloutu je pro nejmilitantnější hráče-investory příliš moderní.

Staré hry, nebo staré vzpomínky?

Nemusíte na internetu moc dlouho hledat, abyste narazili na někoho, kdo si stěžuje, že hry už nejsou, co to bývalo. Je to takový evergreen a všechny nás přežije. Sám tohle nemám zapotřebí říkat, protože pořád se sem tam objeví nějaká dobrá hra, a pokud si někdo myslí, že vývojáři v minulých dekádách neprodukovali tuhy hoven, je úplně vedle.

Všechno se vyvíjí – hráči, vývojáři a distribuční kanály. Když někomu nevyhovuje mainstreamu, má pořád ještě na výběr z nepřeberného množství indie titulů, ve kterých jsou na výběr jak ty, které přicházejí s něčím novým, tak i ty, které vychází z principů různých starších her.

Nemohu se zbavit dojmu, že někteří odrostlí hráči vlastně nechtějí zpět ty staré hry. Oni by chtěli zpět staré vzpomínky. Na to, kdy jako malí trávili spoustu času zavření u počítače, chodili pro hry ke kamarádům s hromadou kazet/disket a porno ještě přehrávali z betamaxu VHS. Jenže tuhle dobu už jim nikdo nevrátí.

K počítači a hrám jsem se dostal v roce 1989. Pamatuju si, jak jsem jako malý špunt měl spoustu času a spoustu jsem ho byl schopen strávit u počítače. Her jsem od té doby dohrál opravdu hodně a tím dohrál mám na mysli do konce a bez kódů (pravda, u spousty dnešních už to není taková výzva). Ty časy byly úžasné. Žádné povinnosti, žádná velká trápení. Nemusel jsem pracovat, nemusel jsem dělat složité výzkumy do školy – prostě idylka.

Dřív jsem byl schopen řešit nějaký herní problém klidně celý den, případně dávat hodiny šanci hře, která se zprvu nezdála příliš dobrá. Dneska už nemůžu. Pracuju na celé řadě různých projektů s různými lidmi, do toho se ještě snažím po letech dopsat diplomovou práci a nestane se mi, že bych náhodou nevěděl co s časem (mám to v povaze, rád tvořím). Je jasné, že se tomu přizpůsobily i mé herní preference.

Tímhle si prošla spousta dalších, a tak se dá pochopit, že v rámci mainstreamu dnes nezřídka vycházejí hry, u kterých nevadí, když je hrajete 20 minut dvakrát za týden, aniž byste se v nich úplně ztratili (a ty hry kvůli tomu nejsou horší). Pokud někdo nadává, že starší generace hráčů byla lepší, stojí za zmínku, že ta samá generace se nemalou měrou přičinila, že dnešní hry vypadají tak, jak vypadají.

Sám mám rád různé hry ze starších časů i ze současné scény. Není pro mě problém přeběhnout od Crysis 2 k Duke Nukem 3D, z něj pak ke Call of Duty MW2 a 3, abych následně skončil u původních Warlords prokládaných dohráním obou dílů Little Big Adventure (1 i 2). Před půl rokem jsem dostal BattleField 3 a teď třeba řeším, zda rozehrát nejdřív ten, nebo raději UFO: Enemy Unknown. K hraní nových her mám 2 roky starý multimediální notebook Acer Aspire Ethos, který zatím stačí s přehledem na všechno. K hraní starých her mám notebook od Toshiby z roku 1996 a pro lepší herní požitek jsem si jej rozšířil kompletní sadou externích periferií, kterým vévodí 17“ CRT obrazovka. Podle času a možností hraju hry náročné i snadné, takže vidím smysl pro oba typy bez ohledu na jejich stáří (i dnes občas vycházejí pekelně těžké hry).

Závěrem

Mám rád staré hry a rád si je zahraju, ale za sebe nevidím důvod, proč by měla vznikat po letech jejich pokračování, ve kterých nesmí být nic nového. Primitivní schematická grafika a absence animací už nám dávné vzpomínky nevrátí.

Ono stojí za zamyšlení, že Wasteland nebyl graficky primitivní, protože ho tak vývojáři chtěli, ale protože to jinak nešlo. Ti samí vývojáři svoje představy mohli lépe zrealizovat ve Falloutech a neřekl bych, že nějaký zlý distributor řekl, že to musí mít izometrický pohled, protože ten teď frčí. Takhle to nejspíš chtěli od začátku. Kdyby měli tu možnost, měli by různé animace smrtí a prokreslenou grafiku už v původním Wastelandu.

Zavrhování 3D je úplně stejná ptákovina. Grafika do Falloutů byla tvořena v modelovacím programu LightWave 3D a do výsledného 2D byla vyrenderovaná, jelikož tehdejší 3D akcelerátory by tak komplexní grafiku nezvládaly. Nicméně kdyby jim to hardware umožnil, věřím, že by tehdy také raději sáhli po nativním 3D (stejnými modely a texturami), které by bez dalšího úsilí mělo plynulejší animace a další výhody s ním spojené.

Podobné je to i s herními prvky. Ne každá novota je nutně špatná. Mně by dnes třeba nebavilo ovládat real-time strategie po jedné jednotce, jako tomu bylo v Dune II. Přitom se určitě najde někdo, kdo považuje označení více jednotek najednou za zlo, které reprezentuje lenost současných hráčů. Tady je to třeba zjevné, ale je celá řada dalších herních mechanismů, které jsou dobré a vymyslely se až později. Pokud je něco dobré, nemá cenu to odmítat jen proto, že dřív to nebylo.

Každý máme nějaké své období herních začátků, ve kterém jsme byli nejvíce tvární, a tudíž dnes od něj odvozujeme pohled na dnešní situaci. Pro někoho byly začátky Prince of Persia (mimochodem dohrál jsem nedávno za 41 minut) a Golden Axe, pro někoho to byl Quake a ti mladší začínali třeba u Mafie nebo Crysis. Začátky jsou fajn a jsou na ně spousty hezkých vzpomínek, ale to je všechno. Znovu už je neprožijete, ani když vám někdo do hry nedá animace, zvuky a hi-res grafiku. Pokud chcete vzpomínat, máte tu pořád ještě aukce plné starých počítačů a všemožné emulátory.

Dobře se s tímto dle mého názoru vypořádala hra Legend of Grimlock. Vzala atmosféru a gameplay původních dungeonů, přidala spoustu pěkných nápadů a zasadila vše do nádherné moderní grafiky, na kterou je radost pohledět. Zde je podle mě ta správná cesta – vzít to, co dělalo tehdejší hry dobré, a ne to, za co mohly čistě hardwarové limitace našich tehdejších počítadel (doufejme, že nový Carmageddon na to půjde stejně).

Komentáře k článku

  1. 1. Ondra[sej]  4.6.2012  17:36:08

    Zaprvé, přidávat umělá omezení jen proto, že to tak bylo před 30 lety je v každém případě pitomost.

    Ale jinak to s těmi omezeními a podléháním trendům není úplně jednoznačné… Díky omezením tenkrát vývojáři museli dlouho a těžce přemýšlet, co do hry zařadit (a jak to implementovat). Resp. dobří vývojáři přemýšleli a pak vznikaly různé perly. Špatní vývojáři prostě dělali špatné hry.

    Příklad z trochu modernější doby je srovnání Baldurs Gate (2) a Knights of the Old Republic (obojí od BioWare), ale mezi první a druhou hrou začalo 3D být natolik populární, že KotOR vznikla ve 3d. Pořád to je hra se spoustou možností, zjímavým dějem a postavami, ale díky 3d prostředí je o dost méně přehledná. Zatímco v BG hráč v pohodě ovládal celou partu (až 8 postav najednou), v KotOR jsou s hráčem v každém okamžiku maximálně dvě další postavy. Možná někdo mluvil o taktice hry a o výběru postav na mise, ale z praktického hlediska to nedává smysl (proč brát jenom dva parťáky, když čekám boj?) a myslím, že hlavní důvod byl v tom, že stejná hra s více než třemi postavami by už prostě nešla uovládat. To samé platí i pro pozdější Mass Effect (než se z nej stala akční hra, kde ty postavy už není potřeba ovládat).

    Potobně jako ovládání ale trpí i vyprávění – to, co šlo dříve říct jednou větou, případně doplněnou jednoduchou animací, je najednou potřeba naanimovat celé a narežírovat. Jednoduché animace doplněné textem by neseděly k současné skorofotorealistické grafice, takže co si dřív hráč celé domyslel z kontextu nebo slovního popisu, je potřeba ukázat celé, se všemi detaily. Ale nejde ani tak o to, že to likviduje fantazii, ale o to, že to je k***a hodně práce a je hodně těžké to udělat dobře. Takže na to vývojáři nemají čas a výsledek je většinou buď k pláči nebo k smíchu. Jedna z mála výjimek v tomhle případě je Valve (s Half-Life 2 a epizodami), ale ti pak dělají osmihodinovou hru tři roky…

  2. 2. swarm  4.6.2012  20:15:16

    [1] Záleží, co dnes budeme brát jako úskalí. Řekl bych, že v otázkách gamedesignu se dnes musí přemýšlet úplně stejně těžce, co do hry zařadit a co ne. Na tom podle mě záleží nejvíc.

    Jediné, co odpadlo, jsou technická omezení hardware. Přitom těch špatně a dobře napsaných her je podle mě stále stejný poměr. Ještě teď pamatuju na spousty těch špatně napsaných z 90. let. Koneckonců neměnný přístup má v tomto Bethesda, která neuměla dělat hry bez řady zásadních bugů ani na svém počátku (viz TES:Arena).

    Pokud jde o 3D, pořád ho vnímám jen jako technickou realizaci. U Kotoru bych zásadní problém viděl ne ve 3D, ale v game designu. Když jsem v zápisku mluvil o 3D provedení fallouta, měl jsem tím na mysli úplně stejně posazenou kameru a klidně vypnutou perspektivu. Tedy pro pozorovatele by se nic neměnilo, jen by se nemuselo všechno přerenderovat do hromady 2D spritů.

    V případě snahy ukázat „tohle je 3D“, tam je to někdy problém. Některé herní prvky jsou lépe použitelné, když je kamera daná fixně někde nahoře, než když dementně krouží za ramenem hlavní postavy.

    Jo, udělat dnes AAA hru je problém. V roce 1989 se průměrná hra dělala 2 měsíce. Dneska to jsou roky, přestože herní čas je nižší. Je to tak a nedá se s tím nic dělat. Dva kluci ze školy dnes konkurenci Crysis2 nejspíš neudělají.

    Vzhledem k tomu, že tihle chtějí dělat RPG s turn-based souboji, dialogy mohou být textové bez přiblížení kamery a cut-scenes nejsou potřeba (kdyby dělali FPS, budou v horší situaci). Ostatně tak to vidí přímo ten hlavní vývojář. Přesto v nějakých 10-20 lidech může vzniknout něco, co bude mít grafiku, na kterou bude radost koukat, a perfektní hudbu.

  3. 3. Ondřej Mirtes  4.6.2012  21:47:27

    Potěšila mě zmínka Little Big Adventure 2, na které jsem začínal já :) Doufám, že se mi na nějaké abandonware sajtě podaří sehnat a bude na současném HW a Windows 7 ještě fungovat :)

  4. 4. swarm  4.6.2012  22:10:34

    [3] LBA2 mám doma dokonce origošku s celou krabicí – moje první koupená hra. Na W7 to ale asi běhat nebude, protože W7 nepracujou správě s 256barevnými grafickými režimy (nefunguje práce s paletou).

    Pokud si to seženeš cracklé, nebude tam kontrola orig. CD, která často zlobí na jiných OS. LBA2 používá univerzální exe soubor, který v sobě má verzi DOS i Win32. Pak to podle mě spustíš třeba v DOSBoxu.

    Já to před měsícem dohrál s notebookem s Windows98 z originálního CD, abych to měl i s renderovanýma animacema.

  5. 5. AG  4.6.2012  22:54:18

    Vezmi si to ale aj z druhej strany. V dnesnej dobe sa vytvara strasne mnozstvo sequelov iba preto, aby nova hra mala zname meno a predalo sa jej trochu viac, aj ked s povodnou hrou nema nic spolocne.

    Napr. teraz vysli Max Payne 3 a Diablo 3. Seria MP mala 4 hlavne nohy, na ktorych stala – a) bullet-time, b) noir atmosfera, c) hlavny hrdina v zamotanom pribehu, d) komiksy. MP3 ma iba ten prvy bod, inak to vyzera skor ako CODMW2 a pribehovo nema s dvoma hrami nic spolocne. Tak naco to vobec volaju Max Payne? Mohli to nazvat hocijako inak, od Rockstaru by sa toho predalo aj tak dost.

    Wowkova grafika Diabla 3 je tiez dost znama vec. Nie zeby som sa cez nu nepreniesol (ja sa neprenesiem cez ten online system, takze to nebudem nikdy hrat), ale proste povodny 2D styl grafiky vyzeral lepsie. Naco museli pokaslat nieco take dobre?

    Teraz nas zas caka novy Hitman a kto videl posledny trailer, tak vie co asi moze cakat – tzn. kolko toho asi bude mat spolocne s povodnymi hrami.

    Alebo X-Com… Zo strategie urobia generic strielacku, wtf?

    Prote pozri si to aj z druhej strany. Mas nejaku hru vazne rad, oznami sa jej sequel – prva reakcia bude jasne nadsenie, a potom sa pomaly dozvedas detaily ze to vlastne bude UPLNE ina hra. Naco potom vlastne recykluju stare meno?

    Ad wasteland – IMHO tu je chyba na oboch stranach, vyvojari mali jasne dat najavo aku hru chcu/nechcu robit, aby sa im potom nikto nemohol stazovat. A ked chcu robit uplne inu hru po 20 rokoch, tak nemali prebudzat zbytocne nadeje v ludoch, ktori by si radi zahrali klasiku.

    Ono sice vyvojar robi hru povedzme rok alebo dva, ale hrac pri nej moze kludne zabit 5, 10 rokov. Tak v podstate uz ma potom tiez nejake prava, minimalne na to, aby sa zbytocne nenasral.

    Tu totiz nejde o sequel co vyjde po roku alebo dvoch, ale po 20… To uz sa developeri zahravaju nielen s hrou, ale s legendou. Keby MP3 mal takto vyjst v roku 2004, tak je to ine, dnes mi to pripada ako ruhanie.

  6. 6. AG  4.6.2012  22:58:36

    Dalsia vec je este ta, ze dnes stoji vyvoj hrier strasne prachy – pretoze moznosti su nehorazne siroke. Takze sa cely budget naleje do grafiky (a marketingu) a na samotny herny dizajn nezostavaju prachy ani cas.

    Napr. Square Enix doslova povedali, ze remake FFVII by nebol mozny – proste ta hra je taka velka, ze by sa dnes v dnesnej grafike nieco take vyvijalo 10 rokov.

    Takze je tu aj logicky dovod, preco treba niekedy spravit krok spat, aby kreativita nemusela ustupovat serepetickam. Nemyslim ze je nutne chodit do extremu, ale tak treba robit rozne hry pre roznych ludi.

  7. 7. AG  4.6.2012  23:06:58

    Este jeden dodatok :) Duke Nukem Forever. Developeri (teraz neviem ci Gearbox alebo 3DR) v nom umoznili iba dve zbrane a k tomu auto-heal. Kazdy, kto ma trochu rozumu a pozna slova Duke Nukem, musi hned vediet, aka je to strasna kravina. Ale developeri nie, presviedcali kazdeho, ze je to lepsie. A to az po vydani hry, ked sa na to hraci stazovali! Nakoniec vysiel patch, ktory pridal moznost nosit viac zbrani. Vacsina titulkov na forach a weboch bola v zmysle ‚finally…‘.

    Niekedy maju hraci naozaj viac rozumu nez developeri, nehovoriac o vydavateloch.

  8. 8. Ondra[sej]  5.6.2012  0:10:24

    [3, 4] Little Big Adventure 1 i 2 jde legálně koupit na GOG.com, kteří ji (nejspíš) obalili DOSBoxem a připravili normální instalační balík, který funguje správně i na W7. Mají tam i hromadu dalších starších i novějších her…

    [2] Naprosto souhlasím, že nad gamedesignem a nad tím, co do hry zařadit, je potřeba přemýšlet pořád. A možná ještě víc než dřív, právě proto, že díky hardwaru a datovým médiím je přidávání pořád jednodušší, ale ubírání pořád stejně složité. Jinak v případě KotORu bylo (IMO, nemám to ničím podložené) na začátku rozhodnutí udělat 3D RPG z pohledu, z jakého to je udělané – třeba proto, že by Jediové v izometrickém pohledu nevypadali dost sexy, nebo by se s nimi hráč nemohl tolik ztotožnit. Tomu je pak přizpůsobený jak design (který je IMO hodně dobrý, v rámci zvoleného stylu hry nejlepší možný a nebo aspoň hodně blízko). Ale prostě na začátku bylo to rozhodnutí udělat full 3D a ne další isometrickou, proto to dopadlo, jak to dopadlo.

    Udělat AAA hru sice je těžké, ale třeba zmiňovaný Legend of Grimrock udělali čtyři (číslem 4) lidi, takže i s malým týmem jde udělat hodně, jenom to chce zkušenosti a praxi. Autorů Bastionu (iso hra, s nádhernou grafikou a hudbou) bylo víc, ale ne o moc. Jinak u obou je zajímavé, jakým způsobem vyprávějí příběh – v zásadě bez animací a videí, ale jen pomocí statických obrazovek a textu/vyprávění. V případě Grimrocku teda není moc co vyprávět, ale u Bastionu ano a způsob podání je mnohem lepší než u většiny AAA her.

  9. 9. Ladis  5.6.2012  12:18:28

    Souhlas, to že to dneska můžu udělat režírovanou motion capture animací vyprávějících postav mi nebere možnost to udělat stejně jako kdysi (texty, statické obrazovky, …). Problém dneska je, že jsou k dispozici i další možnosti a vývojáři do toho snadno zabřednou (nabalí si moc práce). Kdyby chtěli, můžou ty hry udělat stejně jako tehdy, akorát se současnější grafikou (iso -> 3D, ale kamera stejně jako v iso, postavy vyrenderované 3D -> skutečné 3D, + shadery, stačí voda a postprocessing, není třeba žádný perpixel lighting a bumpmapy). Pak se to dá zvládnout i v pár lidech. A věřím, že si to cílovku najde.

  10. 10. Kubino  5.7.2012  22:53:05

    Hmm staré hry, to je moje, neubráním se napsat komentář.

    – přidávám se k fandům LBA. Dvojka mě sice minula, ale jedničku jsem prošel mockrát. Tak parádní mix žánrů v prvotřídním technickém provedení (SVGA grafika, sountrack) nemá v herní historii moc analogií.

    – ad GOG: jejich činnost je chválihodná, ale šlo to imho udělat mnohem líp. Jako příklad dám Dunu 2 a její port Dune Legacy. Původní vzhled v moderním provedení – označování více jednotek, podpora všech rozlišení, multiplayer… – tak má vypadat konverze staré hry, a ne to jenom hodit do dosboxu :/

    – překvapuje mě jak málo starých her vychází předělaných na smartfounech/tabletech. Pro iOS vyšlo pár adventur (Monkey Island, Broken Sword..), pro Android ani to ne. Přitom na tenhle typ her se mi zmíněná zařízení zdají ideální. Ale možná jsou staré hry na současnou generaci casual hráčů moc těžké. Když jsem zkoušel Civilizaci pro iOS tak mě to po deseti minutách omrzela, přitom u dosové verze jsem strávil dny herního času.

    – je mi jasný, že se mění hráčská generace i tvůrci her. Původně hry tvořili machři s fantazií (a my hráči měli to potěšení užívat si jejich práce), dneska se z herních továren chrlí šablonovité komerční sračky (čest výjimkám).

    Budou dnešní hráči jednou nostalgicky vzpomínat na hraní Crysis a Starcraft II, jako my vzpomínáme na Wolfa3D a Dunu 2?


Napsat komentář